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SHADOW OF THE TOMB RAIDER : AVANT PREMIÈRE

Tomb Raider Source était en Angleterre le jeudi 26 avril 2018 pour assister à la présentation de Shadow of the Tomb Raider en avant-première à la Welsh Chapel de Londres. Pour l’occasion, différents fansites officiels du monde entier étaient présents ainsi que divers médias et presses, françaises pour beaucoup, YouTubeurs et autres guests, en compagnie de Square Enix France, Eidos Montreal et Crystal Dynamics, représenté par notre Community Manager Meagan Marie, toute de fleur vêtue pour l’occasion. Au cours de la soirée, j’ai également pu partager un petit moment avec Alison Carroll qui était présente, et réaliser une interview dans le cadre d’un documentaire de Square Enix France sur ce qui semble être une rétrospective de la saga depuis sa sortie, qui devrait sortir prochainement.

[L’immense logo du jeu au-dessus du DJ, dans la salle principale]


PLANTONS LE DÉCOR

Pour commencer plantons le décor. Imaginer la Welsh Chapel de Londres est plutôt simple. Outre une recherche Google qui vous permettra de mettre en image les lieux, justes magnifiques et visiblement habitués à accueillir des évènements de ce type, la chapelle avait été redécorée aux couleurs de Shadow of the Tomb Raider, ou plutôt devrais-je dire d’une destination en particulier : le Mexique. Dès l’entrée le ton est donné, des bougies et des fleurs trônent en masse de chaque côté de l’allée dans laquelle se trouve une première cosplayeuse (au nombre de trois en tout) portant le nouveau costume de Lara dans le jeu et bandant fièrement son arc et son piolet. Nous observons aussi des crânes colorés et des offrandes de nourriture au milieu des cierges, ainsi que la silhouette de Lara sur les vitraux et diverses enseignes en néons colorés.

La salle principale est jonchée de feuilles mortes, de lianes et diverses plantes tropicales rampantes et grimpantes parcourent le sol et les murs de cette dernière. D’immenses roches nous empêchent d’accéder à certains endroits et mettent en valeur les pochettes du jeu ainsi que les différentes éditions prévues, dont un collecor, et le steelbook.

[Les différentes éditions du jeu dans la lumière des vitraux]

Au centre de la pièce se dresse une sorte de pyramide sur laquelle se déhanche fièrement notre superbe cosplayeuse française, Elsa Charrière, qui fait des acrobaties sur cette imposante sculpture sous les yeux ébahis des invités dans le nouveaux costumes de Lara Croft aux couleurs classiques. Revenons d’ailleurs un instant sur la fameuse sculpture/pyramide… cette dernière, motorisée et tournant sur elle-même en continu, se trouvait au centre précis de la grande salle, face à un bar, juste sous un immense dôme au plafond qui n’était pas sans rappeler certains tombeaux de Rise of the Tomb Raider.

Pour le reste, un sous-sol proposait une ambiance digne du célèbre film de Robert Rodriguez « Une Nuit en Enfer » avec un autre bar bien visible, en plus d’un petit bar à shots de tequila caché dans les murs. Seuls les plus téméraires ont osé s’y aventurer, puisque l’accès se trouvait sous une peinture de crâne géant, juste à coté de l’estrade de présentation du jeu qui permettait à l’équipe d’Eidos Montreal de dévoiler Shadow of the Tomb Raider aux yeux des invités sur un grand écran. L’accès à ce bar secret se faisait exclusivement en rampant ou en étant accroupi. Côté nourriture et boisson c’est relativement simple : le Mexique est là encore à l’honneur et nous avons pu nous sustenter « local » comme dirait l’autre… avant de passer aux choses sérieuses : la démo, qui se trouvait à divers endroits des lieux dont sur les balcons de l’étage supérieur qui surplombaient la salle principale avec sa pyramide en son centre.

Bref, si vous ne l’avez pas encore compris : el Dia de los Muertos (le Jour des Morts) était le thème de la soirée et si vous avez vu le film de Disney « Coco », vous avez alors une représentation plutôt fidèle de la Welsh Chapel ce soir-là.


UNE DÉMO SURVITAMINÉE

Dans son ensemble, la démo de Shadow of the Tomb Raider durait environ 30 à 40 minutes en ligne droite, et se jouait sur Xbox One. Elle se décomposait en plusieurs phases bien distinctes au point qu’à un moment donné je me suis demandé si c’était vraiment une partie du jeu continu que l’on avait là ou bien un montage de différents plans triés ça et là dans le jeu qui composaient la démo finale pour nous montrer les différentes possibilité de ce dernier. Elle se passe peu de temps après le début du jeu, aux dires du staff d’Eidos Montréal.

[Lara et Jonah sur l’île de Cozumel]

Phase une / Découverte : La démo s’ouvre sur une cinématique nous dévoilant une discussion entre Lara et Jonah, attablés à la terrasse d’un café nommé « La Casa Mexicana » surplombant une petite place bondée, le soir même d’el Dia de los Muertos (le Jour des Morts). Les deux amis se trouvent en réalité dans un village sur l’île de Cozumel, au large du Yucatán dans la mer des Caraïbes, et sont là pour surveiller le Docteur Dominguez, un spécialiste en ruines précolombiennes qui possède un lien encore flou pour le moment avec l’organisation de la Trinité. Si la Trinité fait des recherches au Brésil, Lara, elle, pense que les indices découverts via des glyphes mayas, entre autre, les mèneront droit au Pérou. Sa réflexion sera ininterrompue par un homme qui viendra dire au Docteur Dominguez que les recherches sur l’île de Cozumel ont fini par aboutir, ce qui précipitera le départ de celui-ci de la petite place du village.

La première phase de gameplay s’ouvre alors à nous et consiste simplement à suivre les traces de Dominguez à travers la foule. Plusieurs stands s’y trouvent, ambiance fleurie, crânes, bougies et lumières sur les murs. Vous pouvez alors interagir avec certains marchands, et locaux. Vous pouvez même retrouver une moto qui rappellera à Lara un petit moment de nostalgie passé avec cette dernière. Sauf que voilà, la première chose qui me vient à l’esprit est que nous avons déjà vu ça dans d’autres jeux, comme Sleeping Dogs ou même Hitman Absolution avec la mission de la place du marché. En fait, les jeux Uncharted exploitent même parfaitement ce type de phases de « gameplay », comme dans The Lost Legacy, et en mieux. Dans Shadow of the Tomb Raider cette première approche reste mitigée et ne réussira pas sur le moment à me surprendre. Lara ne pourra pas accélérer dans la foule, juste marcher lentement en suivant un chemin quasi scripté, et la fameuse moto sera vite oubliée car 15 mètres plus loin une seconde moto identique en tout point à la première fera son apparition. Même le logo du café « La Casa Mexicana » sera réutilisé ailleurs dans le village… Je comptais donc à ce moment-là sur les petites interactions avec les PNJ pour retrouver un semblant de dynamisme, d’immersion et de diversité, sur l’instant.

[Lara, cachée dans les hautes herbes prête à faire un headshot]

Phase deux / Infiltration : Une fois Lara arrivée en bout de parcourt sur la place du village, cette dernière escaladera un mur qui la mènera directement dans une jungle tropicale et un site de fouilles. Les premiers ennemis de Lara feront leur apparition et vous pourrez alors les éliminer silencieusement et même sauver un homme des griffes des sbires de Dominguez. Ce sauvetage vous permettra d’apprendre qu’un Temple se trouve non loin des lieux de fouilles actuels et Lara continuera son périple jusqu’à atteindre une falaise escarpée dont la vue en contrebas n’est pas sans rappeler le moment au cours duquel elle rejoignait pour la première fois la surface au début du reboot de 2013.

Dans les faits, ce changement de décor est si inattendu que sur le moment je suis resté immobile à regarder les paysages. Un mur suffit pour nous faire passer d’un village bondé au no man’s land le plus total. Avant le mur : les ruelles, le monde, les feux d’artifices, la musique, l’ambiance, les lumières et les couleurs… Après le mur : la jungle, une seule couleur (le bleu), plus de musique, plus personne, la boue, la pluie et le silence. Le changement est si brusque que c’est la première fois dans cette démo où je me suis demandé si le mur n’avait pas servi de « coupure montage » pour la fabrication de la démo. Malheureusement il n’en est rien et cette impression continuera de me hanter à chaque nouvelle phase de cette dernière.

[Lara, suspendue à son piolet-grappin, descendant en rappel]

Phase trois / Parkour : Lara est donc sur les falaises et observe un immense crâne sculpté à même la roche, (Peter Pan pour les connaisseurs), en contrebas. Elle va donc user de ses excellentes capacités en escalade pour atteindre le fameux Temple que l’homme lui avait indiqué quelques minutes auparavant. Sauts, escalade au piolet, descente en rappel via certains points de roche sont au rendez-vous pour arriver à la petite entrée du Temple se trouvant dans une faille à même la roche.

Si les mouvements restent ici identiques aux précédents jeux en tout point, un nouveau mouvement viendra toutefois immédiatement compléter la palette de Lara : celui de la descente en rappel. Cela vous permettra d’atteindre des plateformes en contrebas ou bien d’en atteindre de nouvelles en vous balançant directement dans le vide d’avant en arrière. Le fait d’être suspendu à son piolet permet également d’observer à nouveaux les alentours, et si les lieux sont globalement bleus, rocailleux, escarpés et vastes, c’est un éclair au large de la mer qui a attiré mon attention. Le temps est orageux et ce petit détail est plutôt sympathique à observer sur le moment, jusqu’à ce que je m’aperçoive que cet éclair revient encore, et encore, et encore, toujours au même endroit sans jamais changer de design. Je décidais donc de rentrer fissa dans le Temple pour poursuivre mon périple.

[Lara, explorant le Temple de Cozumel]

Phase quatre / Exploration : Une fois passée dans la faille, Lara se retrouve dans des ruines sombres, tantôt inondées, tantôt sèches, dans lesquelles se retrouvent divers items à collecter pour son inventaire. Champignons, carte, or, ressources, matériaux et même une relique dans un bassin seront à récupérer. Lara traduira quelques glyphes mayas sur des sortes de fresques comme elle le faisait pour le Russe et d’autres langues dans Rise of the Tomb Raider. Les premiers pièges feront également leur apparition, il lui faudra alors être observatrice pour ne pas se laisser surprendre par la mort au détour d’un couloir ou même dans l’eau, puisqu’elle se fera attaquer par une murène qui viendra s’enrouler autour de son corps, avant de pouvoir s’en dégager pour atteindre la surface, mais sans aucune action du joueur à ce moment-là, la petite scène relevant davantage d’une micro cinématique d’ambiance que d’un réel danger immédiat.

Ici rien à dire sur cette première approche du Temple. La recette est en tout point identique à Rise. Seule l’exploration sous-marine viendra agrémenter votre périple, ce qui est tout de même un bon point positif et laisse possiblement entrevoir de bons moments futurs à passer dans le jeu entre terre et mer. La phase est trop courte pour pouvoir juger du dosage des environnements dans le jeu. Mais c’est que du bonheur.

[Lara, face à la pyramide dans le Temple de Cozumel]

Phase cinq / Réflexion : Lara finit par arriver face à une pyramide maya se trouvant au centre d’un immense gouffre au cœur d’une grotte encore plus impressionnante. S’offre alors à elle la possibilité de sauter sur des plateformes et de faire contrepoids avec son corps pour se frayer un chemin jusqu’à la pyramide. Une fois arrivée sur place, elle découvrira une immense fresque annonçant la fin du monde par l’arrivée de différents cataclysmes : une tempête, un tsunami, un tremblement de terre et enfin une éruption volcanique. Elle poursuivra ensuite la résolution de l’intrigue en interagissant avec une table circulaire sur laquelle se trouve une constellation, le tout en cinématique. Cela lui permettra de libérer une dague : la clé de Chak Chel, que Lara prendra après un moment d’hésitation. Elle quittera ensuite les lieux juste avant que les Trinitaires ne forcent l’entrée du Temple à laide d’explosifs.

Ici pas de difficulté apparente. Lara résout les énigmes à l’aide de son propre poids ou encore de son arc et de son piolet en faisant pivoter une plateforme et tourner une roue, à l’image des énigmes de Rise of the Tomb Raider. Le passage dans la pyramide est vraiment expéditif et le plus intéressant se retrouve dans la cinématique finale. La dague (qui ressemble à la dague de Phurba d’Uncharted 2) appartient donc à la déesse Chak Chel, plus communément appelée Ixchel : déesse en lien avec l’inframonde, le déluge et surtout la destruction du monde par le biais de catastrophes naturelles. Tiens donc…

[Lara en mode guerrière furtive, se jetant sur son ennemi dans la zone du chantier]

Phase six / Get ready, fight : Une fois sortie du Temple, Lara se retrouvera face au danger dans une zone remplie d’ennemis et devra utiliser son arsenal et son ingéniosité pour en venir à bout. Pour ce faire, vous disposez de divers éléments du décors pour détourner l’attention des ennemis (bouteilles en verre, fabrication de molotov…) ou encore pour les faire partir en fumée en les explosant à l’aide d’immenses bombonnes explosives se trouvant sur le chantier. De plus, Lara dispose de son arc, d’un pistolet, d’un fusil mitrailleur et d’un fusil à pompe pour parvenir à ses fins. Le choix de se frayer un chemin vous appartient !

Les combats restent encore une fois identiques aux précédents jeux. Toutefois Lara pourra se cacher dans les herbes/plantes hautes à l’image de Nathan Drake dans Uncharted 4 ou encore des assassins dans Assassin’s Creed. L’autre  nouveau mouvement que l’on peut exploiter plusieurs fois dans cette démo est le fait de se cacher dans les plantes grimpantes se trouvant sur les parois rocheuses. Lara reste ainsi debout mais « camouflée » dans les murs, et peut donc surprendre ses ennemis à coup de piolet telle une prédatrice invisible et sans remords. Le petit plus en ce qui me concerne est le fait que les ennemis viendront vous débusquer par tous les côtés. Ils viendront réellement vous chercher des noises, par devant, par derrière, par tous les côtés (oui vous aimez ça visiblement !) dès lors que vous avez été repérés par l’un d’entre eux. Il m’aura fallu plusieurs tentatives la première fois que j’ai fais la démo pour finir cette zone, étant mort de nombreuses fois. La seconde fois aura été plus simple et évidente à terminer, ce qui laisse présager des combats plus dynamiques pour la suite du jeu lorsque vous arrivez dans une zone encore inconnue sur votre radar.

[Lara, tentant de survivre au tsunami]

Phase sept / Le tsunami : Une fois ses ennemis vaincus, Lara se retrouvera face au Docteur Dominguez. Ce dernier récupèrera la dague de Chak Chel et mentionnera un second artefact : la Boite en Argent d’Ixchel, expliquant à notre archéologue en herbe que sans cette dernière le monde court à la catastrophe et que les cataclysmes précédemment cités s’abattront sur notre Terre. L’homme disparaitra ensuite pour laisser place à l’arrivée immédiate d’un… tsunami ! Lara et la ville seront alors plongés dans le chaos et la déferlante de vagues qui viendra tout détruire sur son passage. Lara finira bien entendu par réussir à regagner le toit d’un immeuble, retrouvant ainsi Jonah qui n’hésitera pas une seule seconde à lui balancer en pleine figure le fait que tout ce qui arrive en ce moment est la faute de cette dernière.

Cette dernière phase de gameplay nous replonge dans le reboot de 2013, lorsque Lara devait éviter les différents pièges se trouvant dans les rapides, juste avant la désormais très célèbre scène du parachute qui a été reprise dans le film de 2018. Pour avoir testé plusieurs morts dans le jeu, et notamment dans cette scène, je peux vous dire que Lara meurt concrètement à chaque fois de la même façon : empalée par le ventre sur une pic métallique, comme dans le reboot. Une partie aquatique aura attiré mon attention par son manque de détails sur l’instant : presque pas de bulles d’air ou d’effets de distorsion de la matière en nageant, j’ai eu l’impression de voir Lara « voler » plus que de nager réellement, l’eau étant si translucide qu’elle en devenait quasi invisible. La fin de la démo nous montrera même une petite scène avec un enfant tombant dans le vide alors que ce dernier appelait à l’aide sa mère alors même que Lara s’apprêtait à le sauver. Malheureusement l’effet de « chute » de l’enfant était si étrange que même le cri d’horreur de Lara ne suffira pas à me convaincre de la porté dramatique de la scène, l’enfant tombant bizarrement et disparaissant très rapidement dans un effet de flamme plus que douteux. Il est donc temps de rejoindre le toit et de se faire engueuler par Jonah, mettant ainsi fin à la démo de Shadow of the Tomb Raider.

[Lara, contemplant les dégâts causés par le tsunami à la fin de la démo]


MES IMPRESSIONS

La démo de Shadow of the Tomb Raider m’a laissé perplexe. Je n’étais d’ailleurs pas le seul à avoir été surpris par son manque d’originalité et nous avons même été plusieurs fansites à ne pas avoir envie de la recommencer, ce que nous avons tout de même fini par faire bien plus tard dans la soirée, pour tenter de dissiper notre première impression plutôt mitigée.

Concrètement, pour avoir été invité à chaque évènement du jeu et testé chaque démo depuis le reboot de 2013, celle-ci est sans conteste celle que j’ai la moins aimé, tant le rythme s’enchaine à une vitesse effrénée, passant du coq à l’âne en une fraction de seconde, et ne laissant pas vraiment le temps d’apprécier pleinement les choses en raison de la montée en pression d’une phase à l’autre. Je vous parlais de cette impression de montage que j’ai eu entre chaque phase évoquée plus haut, comme-ci plusieurs parties du jeu prises à des moments différents avaient été collées pour l’occasion, l’arrivée soudaine du tsunami étant sans conteste le moment le plus what the fuck de la soirée avec peut-être la phase de résolution d’énigmes dans le Temple, un si grand Temple modélisé pour un passage si court (moins de 5 minutes au second passage), mais il n’en est rien au final, et même la seconde approche du gameplay ne réussira pas à me séduire comme j’avais pu l’être au cours des démos des deux précédents jeux de 2013 et 2015, en raison de cette impression de déjà-vu.

Autre point noir en ce qui me concerne, le manque d’évolution dans les graphismes. Là encore, nous avons été plusieurs à nous regarder dans les yeux, déçus par les graphismes qui n’ont pas vraiment évolué en comparaison à Rise of the Tomb Raider. Immédiatement nous citons la saga Uncharted qui, d’un épisode à l’autre, arrivait à nous proposer des environnements toujours plus travaillés. Oubliez cela dans Shadow of the Tomb Raider. Nous nous consoleront toutefois en nous rappelant que le rendu de la démo de 2013 n’avait rien à voir avec le rendu final du reboot à sa sortie, qui était magnifique. Nous espérons donc que d’ici là le jeu aura gagné en charisme visuel… affaire à suivre. Notez toutefois mon étonnement en voyant le lendemain sur internet les premiers screenshots officiels du jeu. Ils sont beaux, propres… en les voyant je n’ai pas vraiment eu l’impression d’avoir eu le même jeu en mains la veille au soir. A moins que les 7 Margaritas et les 2 Gin tonic avaient brouillés ma vue. Peut-être qui sait ? Espérons-le !

[Shadow of the Tomb Raider, par Andy Park]

Pour terminer, globalement ce Shadow of the Tomb Raider reste encré dans une recette non évolutive, du moins au cours de cette démo, préférant rester sur les acquis des précédents épisodes, au risque même de nous resservir les mêmes phases de gameplay plutôt que de se construire sa propre identité afin de clôturer ce chapitre de l’éclosion du personnage de Lara Croft.

Toutefois n’ayez crainte, de nombreuses autres surprises qui n’étaient pas présentes dans la démo ont pu être observées au cours de la soirée. Nous avons par exemple pu découvrir des indigènes mayas qui feront partie du jeu ainsi que plusieurs tenues additionnelles pour notre aventurière. La faune et la flore seront également des « ennemis » notoires de Lara puisqu’un court aperçut de gameplay en vidéo en fin de démo nous dévoile une Lara au prise avec deux jaguars affamés qui ne feront de vous qu’une seule bouchée si vous relâchez votre attention quelques secondes. De plus, un screenshot inédit, dévoilé au cours de la présentation du jeu dans le sous-sol par Eidos Montreal, nous dévoile Lara essayant de se dépêtrer d’une immense mare boueuse en s’accrochant à une branche d’arbre (sable-mouvants en approche ?), et de nouveaux mouvements sont à prévoir, comme le fait de pouvoir tirer sur un ennemi, le suspendre à une branche d’arbre en faisant contrepoids avec son corps en arrière avant de se jeter sur lui en le poignardant pendant que celui-ci est encore suspendu dans les airs.

Shadow of the Tomb Raider nous promet, d’après Eidos Montreal, d’être plus accès sur l’exploration, les temples et les mythes. La présentation du jeu nous dévoilait notamment une échelle de mesure comparative des phases d’explorations, de combats et d’infiltrations entre les trois opus, Reboot, Rise et Shadow, et tout a été visiblement revu à la hausse dans Shadow, à en croire le schéma à l’écran.

Le mot de la fin sera une question posée à Meagan Marie, Community Manager de Crystal Dynamics, entre deux Magaritas :

Moi : « Est-ce que Lara va enfin devenir Tomb Raider dans Shadow ? »

Meagan : « Oui, sans contestation ! »

Rendez-vous le vendredi 14 septembre 2018, sur Playstation 4, Xbox One et PC, pour la confirmation du devenir de Miss Croft au sein de sa propre franchise ! En attendant je vous laisse découvrir ce magnifique trailer de Shadow of the Tomb Raider. Et ne vous y méprenez pas… même si je suis resté perplexe face à cette démo, j’ai tout de même hâte d’avoir le jeu en main. Fan un jour, fan toujours !

© TOMB RAIDER SOURCE

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