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DOSSIER N°2 : HISTOIRE D’UNE SAGA

▬▬ HISTOIRE D’UNE CRÉATION ▬▬

L’idée de Tomb Raider a germé dans les locaux de Core Design en 1995. À l’époque, Core Design n’était qu’une petite entreprise de conception de jeux vidéo, basée à Derby en Angleterre, qui avait a son actif des jeux comme Rick Dangerous ou Chuck Rock. Un nouveau concept de jeu trottait dans la tête de l’équipe créative dans la veine d’un Indiana Jones mêlant à la fois action, réflexion, énigmes, aventure et dépaysement.

Toby Gard, dessinateur et « père attitré » de Lara Croft, se lance alors dans la conception d’un personnage humain et athlétique pouvant faire face à n’importe quel danger. Dans un premier temps, le personnage de Lara fut pensé comme une sorte de second rôle dans le jeu vidéo, à savoir un personnage optionnel que l’on pourrait choisir en plus du personnage principal, qui lui, était un homme. Mais à force de travailler sur la conception de ce personnage féminin et fatigué des héros machos habituels, Toby conclue que le mieux était de garder au final un personnage de sexe féminin comme seul et unique personnage et d’en faire le protagoniste principal du jeu. Son idée lui valu dans un premier temps les foudres de la direction : « C’est une femme, putain, tu ne peux pas être sérieux ! » lui dit Jeremy Smith, un des dirigeants de la société. Par la suite, Core Design lui fera confiance, lui laissant le champ libre pour la création du personnage.

C’est ainsi que Lara Croft naquit ! Ou plutôt devrais-je dire Laura Cruz. Car à l’origine, notre belle archéologue devait s’appeler ainsi. Ses nom et prénom ont été changés en Lara Croft afin de sonner plus « british » et d’en faire un symbole de la haute aristocratie anglaise, d’après Eidos. Son look a lui aussi évolué car à l’origine Laura Cruz était un personnage dont les vêtements étaient entièrement inspirés du look des militaires et des mercenaires de notre monde : pantalon treillis, grosses bottes à lacets et petit haut à manches courtes avec les holsters tombants sur les cuisses. Par la suite, Lara Croft se verra dotée d’un look moins conventionnel et moins masculin, mais dans un sens mieux adapté à une vie faite d’aventures et d’explorations au féminin, un peu dans la tendance safari, comme le dit Toby : un short court, un haut léger, une paire de bottes de marche, toujours avec les holsters tombants sur les cuisses. Voici d’ailleurs une courte interview de Toby Gard datant de 2004 issue des fascicules Tomb Raider accompagnants la série de figurines de la collection Atlas (2005-2007) :

On parle de vous comme étant le « père » de Lara Croft. Qu’avez-vous fait, il y a 8 ans, pour avoir une fille si magnifique ?
Hello, et bien de façon assez amusante, a branche marketing d’Eidos était persuadée, à l’époque, qu’un jeu vidéo ayant pour personnage central une femme ne se vendrait pas. Ils nous ont mis la pression, mais nous avons résisté. Cela reste un souvenir amusant…

Pouvez-vous nous faire partager quelques anecdotes concernant le processus de création de Lara Croft, sur Tomb Raider ?
Avec Lara, l’idée était de tenter d’associer l’atmosphère des comics à l’image d’une jeune britannique dynamique. En fait, tout à commencé avec son justaucorps, et le reste a pris forme autour de ce vêtement. Lara a toujours eu de longs cheveux, et une queue de cheval, mais l’équipe de programmation n’a pas eu le temps, sur le premier Tomb Raider, de l’implémenter. C’est pourquoi elle a finalement une espèce de chignon.

On imagine beaucoup d’ébauches de Lara Croft avant qu’elle prenne forme définitive…
En effet, il y a quelques versions préliminaires de Lara où elle est vraiment différente, et même du personnage masculin qui devait être implémenté dans le jeu. Finalement, cela posait trop de difficultés, car nous voulions bien différencier les personnages, imposer un scénario, et il aurait fallu doubler notre somme d travail. J’étais déjà sous le charme de Lara ; le personnage masculin en a fait les frais…

Tomb Raider a connu un succès inespéré. Comment l’expliquez-vous ?
Nous proposions un bon jeu, original, avec un personnage principal cool et sexy. Tomb Raider est sorti au bon moment, sur la bonne console. C’était un vrai coup de chance.

Une dernière question : les mensurations exagérées de Lara… c’était fait exprès ?
Oui ! Lara était supposée avoir des proportions exagérées depuis le début. Je suis sûr que cela l’a aidé dans sa carrière…

C’est donc ainsi que Lara devint le digne successeur de Rick Dangerous, un petit homme rond portant un chapeau à la Indiana Jones et un revolver, qui parcourait des endroits bourrés d’ennemis et de pièges mortels. Rick Dangerous est aussi un jeu conçu par Core Design en 1989, comme dit précédemment, il a servi d’inspiration pour le concept même du jeu Tomb Raider, grâce à ses nombreux pièges et à ses phases d’explorations dans des lieux souvent étriqués. Depuis sa création, Lara Croft est devenue incontournable dans le monde vidéodique, devenant même une pionnière dans le genre, car par la suite beaucoup de jeux vidéo se verront dotés d’une héroïne principale et non d’un héros stéréotypé. Toby Gard salue également tous les artistes qui ont, depuis le début de la création du personnage jusqu’à aujourd’hui, contribué à amener Lara à la vie et qui l’ont faite évoluer et l’ont rendu plus forte et plus réelle que jamais.

Aujourd’hui, la société Core Design n’existe plus. Elle avait dû fermer ses portes en 2006 après avoir connu des difficultés financières suite au retrait de la licence Tomb Raider en 2003. L’équipe de Core Design avait ensuite été recueillie par Rebellion, une autre société de développement de jeux vidéo britannique.

Vous vous sentez d’attaque et prêt à relever le défi ? Alors cliquez sur le lien suivant et jouez au jeu qui a inspiré Tomb Raider : Rick Dangerous !

RICKDANGEROUSFLASH.FREE.FR

▬▬ HISTOIRE D’UNE MIGRATION ▬▬

Suite à l’échec critique et commercial de la sixième aventure de Lara Croft, Tomb Raider l’Ange des Ténèbres, Eidos se voit contraint d’agir durement en retirant la licence « Tomb Raider » à son développeur initial, Core Design, en 2003. L’affaire a fait couler beaucoup d’encre à l’époque car les fans de Tomb Raider se demandaient de quoi allait être composé le futur de la franchise. Étai-ce la fin de Tomb Raider sur les consoles de salon ? La réponse est apparue d’elle-même quelques temps après car Eidos avait réfléchi à un plan de secours afin de ne pas laisser leur bébé à l’abandon. L’éditeur décida de confier la licence à la société Crystal Dynamics, créateurs de Gex le lézard entre autre qu’ils avaient racheté en 1998, en leur donnant pour principal objectif de donner une seconde jeunesse au personnage de Lara Croft. Noah Hughes de Crystal Dynamics confie : « Comme nous, Eidos produisait des jeux centrés autour d’un personnage. Nous avions déjà fait nos preuves en matière de jeux solides basés sur un personnage, et dans le genre action/aventure en général. Notre relation avec eux s’est vraiment renforcée quand ils nous ont confié Tomb Raider. Pour eux, c’était la possibilité d’insuffler un souffle nouveau à la franchise. Pour nous, c’était l’opportunité de travailler sur une technologie plus mature et de l’utiliser pour quelque chose de marquant, historiquement parlant. »

Afin de renouer avec le succès et certainement par souci de connaitre le personnage de Lara Croft dans les moindres détails, Crystal Dynamics engagera dans la foulée Toby Gard le « papa » de Lara Croft, son créateur, pour assurer la fonction de chef designer sur le nouvel opus. Toby avait quitté Core Design à l’époque du développement de Tomb Raider II pour divergences artistiques. Étant tout de même à l’origine du personnage lui-même, il paraissait donc indispensable aux yeux de Crystal Dynamics pour bien redéfinir les priorités de la franchise. Noah Hughes explique : « Nous avons travaillé avec Toby Gard pour chacun des Tomb Raider que nous avons élaborés jusqu’ici. Sa perspective sur Lara en tant que personnage et sur son monde a été précieuse. Et, par ailleurs, il est très talentueux et constitue un atout incroyable pour la production.« 

C’est ainsi que de cette alliance inattendue, mais ô combien jouissive pour les fans, Tomb Raider retrouva une seconde peau en 2006 avec l’arrivée de Tomb Raider Legend. Et même si Toby Gard a finalement quitté Crystal Dynamics après 9 mois passés dans les locaux de la société, deux autres opus verront le jour : Tomb Raider Anniversary en 2007 et Tomb Raider Underworld en 2008. Noah Hughes déclare : « Tomb Raider Legend fut une belle occasion de proposer quelque chose de nouveau pour la franchise par rapport à ce que les gens avaient déjà vu. Mais Anniversary était tout aussi passionnant, parce que cela nous a obligés à retourner aux sources de la franchise et à comprendre ce qui la rendait spéciale.«  Legend, Anniversary et Underworld faisant office de trilogie dans la franchise à succès.

Mais en 2008, une nouvelle problématique fait surface. Une impression de déjà vu dans la franchise puisque Tomb Raider Underworld connait un succès plutôt mitigé à l’image de Tomb Raider l’Ange des Ténèbres en 2003. Eidos et Crystal Dynamics vont alors commencer à se poser de réelles questions sur le succès en déclin de Tomb Raider, dont la suivante, qui parait indispensable pour bien comprendre le devenir de la franchise : Tomb Raider est-il toujours dans l’air du temps ou au contraire la franchise est-elle complètement passée de mode ? Ce qui nous amène au point suivant de ce dossier : le reboot de Tomb Raider pour 2012, ni plus ni moins.

▬▬ HISTOIRE D’UNE RENAISSANCE ▬▬

Afin de prendre du recul vis à vis de la trilogie Legend, Anniversary, Underworld, et de l’étendue de la saga dans le but de redéfinir la franchise, Eidos et Crystal Dynamics vont mettre un frein au développement d’un nouvel opus suite au rachat en 2009 de la société Eidos Interactive, et donc par extension de Crystal Dynamics, par le géant japonais Square Enix. Ce dernier cherchait à s’implanter en Europe et c’est avec cette acquisition que naquit le tout nouvel éditeur de Tomb Raider, et d’autres séries vidéoludiques, Square Enix Europe.

L’équipe de Crystal Dynamics travaillant sur Tomb Raider va alors être coupée en deux. Une première équipe va s’atteler au développement d’une nouvelle franchise intitulée « Lara Croft » alors qu’une autre équipe se verra confier la lourde tâche de redéfinir la franchise « Tomb Raider » pour en arriver à la conclusion que seul un reboot lui serait favorable dans le futur. C’est ainsi que naquit en 2010, sur PC, PS3 et Xbox 360, un nouveau jeu basé sur la coopération avec en vedette Lara Croft : Lara Croft and the Guardian of Light. Une première pour le personnage de Tomb Raider puisque le jeu, bien que pourvu d’énigmes et d’action, se veut en réalité complètement différent de tous les Tomb Raider sortis à ce jour. D’ailleurs, il a même été défini que Guardian of Light n’était pas considéré comme un Tomb Raider mais bien comme un jeu à part pouvant être le premier d’une nouvelle franchise. Darrell Gallagher, directeur de Crystal Dynamics, a déclaré : « Nous l’avons nommé Lara Croft and the Guardian of Light car nous voulions mettre en évidence le fait qu’il n’essayait en rien d’entrer en compétition avec la série principale, Parce qu’il s’agissait d’un type de produit particulièrement différent dans l’univers Tomb Raider, il nous a semblé important de rendre cette distinction très claire. C’est quelque chose auquel nous penseront pour d’autres produits, si c’est adapté. S’ils ne correspondent pas à la série principale, alors nous avons Lara Croft, cette marque parallèle qui peut être appliquée aux autres réalisations susceptibles d’apparaître entre deux épisodes majeurs.«  Ce premier opus de la franchise Lara Croft est un succès, et une fois achevé, l’équipe chargée de son développement est vite allée rejoindre l’autre équipe de Crystal Dynamics, celle chargée elle de la plus grosse licence : Tomb Raider.

Fin 2010, la nouvelle tombe officiellement : Square Enix annonce la sortie d’un nouveau Tomb Raider. Afin de se mettre à niveau fasse à la concurrence, Uncharted édité par Sony et développé par Naughty Dog qui traite à peu de chose prêt du même sujet que Tomb Raider et qui connait un succès mondial, et surtout de passer le cap de la modernité, les anciens Tomb Raider étant jugés quelque peu vieillots dans leur gameplay et même obsolètes dans leur classification, les membres de Crystal Dynamics ont analysé la franchise Tomb Raider sous toutes les coutures. Karl Stewart, directeur de la marque chez Crystal Dynamics explique : « Quand nous nous sommes lancés dans cette voie, la première chose que nous avons faite a été de définir où nous en étions aujourd’hui, ce qui était valable, et ce qui ne l’était pas. Et une fois que vous avez cette vision nouvelle, vous devez être capables d’en tirer parti et créer une perspective claire pour le futur. » Timothy Longo, responsable de la franchise, explique le besoin de moderniser Lara et de la rendre plus humaine : « Les personnages ont beaucoup plus d’importance dans les jeux aujourd’hui. Lara est toujours restée ce personnage de téflon sans profondeur. Il s’agissait davantage du fantasme brut de la commander plutôt que de joueurs se préoccupant du personnage qu’elle incarnait. Vous devez donner quelque chose aux gens avant même qu’ils ne sachent qu’ils le veulent. Il était nécessaire de moderniser Lara. C’était en quelque sorte une mécanique inversée, nous sommes d’abord partis sur des choses très simples. Nous avons besoin, par exemple, qu’elle soit sur la défensive. Il nous faut la mettre dans une situation où elle est sans ressources, une situation face à laquelle elle doit réagir. » C’est donc une Lara plus humaine, intime et complètement retravaillée qui verra avec le reboot de la franchise.

Mais le reboot étant total, c’est l’entièreté de la marque Tomb Raider qui va être redéfinie. La ligne de conduite est d’oublier tous ce que nous avons connu auparavant, c’est une nouvelle image de marque qui va voir le jour dans le but d’être pensée plus intelligemment. Il a donc été annoncé que les produits dérivés en masse seront absents de cette nouvelle marque. Si produits il y a, ils seront de qualité et en accord avec la nouvelle image de la franchise. Karl Stewart explique : « C’est typiquement l’idée d’apprendre à marcher avant d’essayer de courir, nous avons une vision particulièrement unique et nous essayons de la réaliser. Nous avons besoin d’une structure, et cette structure est un parapluie. Notre jeu Tomb Raider en est le centre, celui qui lie l’ensemble des éléments. Et tout ce que nous entreprenons pour aller de l’avant doit être digne d’en faire partie. Cela ne signifie pas que nous ne ferons pas de produits auxiliaires, mais qu’en le faisant il faut se poser une question : est-ce que cela correspond à notre univers ? » Pour terminer, il est aussi important de préciser que l’idée des mannequins officielles chargées de faire la promotion de chaque nouvel opus depuis 1997 a été abandonnée, ne correspondant plus à l’image de la franchise. Lara étant plus humaine, autant se séparer des mannequins artificielles pour ne garder que la seule et unique Lara Croft : celle des jeux vidéos. I’m joking !

▬▬ CONCLUSION ▬▬

Si Tomb Raider a connu bien des malheurs à de multiples reprises au cours de ces dernières années, changeant de développeurs et passant d’un éditeur à l’autre côtoyant sans cesse de nouvelles marques qui pourraient être perçues comme concurrentes, la saga a toujours fait partie des favoris des gamers et a toujours fait l’objet d’une attention particulière chez chaque nouveau propriétaire. Chaque changement de maison a permis à la franchise de se renouveler sur le moment, prouvant ainsi que le public était toujours au rendez-vous même plus de 10 ans après la sortie du premier opus, Lara Croft étant ainsi encrée dans le cœur des fans.

Mais à l’heure où le jeu vidéo se veut plus adulte, plus mature, voir même plus violent et sanglant, pour ne pas dire simplement plus réaliste, la saga avait bien du mal à se trouver une place au milieu de la concurrence qui elle était déjà d’avantage dans l’air du temps. Le temps du bilan était de mise et l’annonce d’une refonte totale de la marque n’a pas été accueillie sans craintes, tant auprès des fans et des gamers qu’auprès des développeurs et des éditeurs.

Mais la machine étant désormais en route de manière intelligente, le reboot relèvera sûrement le niveau de la saga à sa juste valeur, redorant ainsi son blason tout en lui restituant ses lettres de noblesse. Tomb Raider est un pilier dans l’univers changeant des jeux vidéo, présent depuis plus de 15 ans maintenant, et il y a fort à parier qu’à l’avenir le pilier grandisse d’avantage pour devenir un véritable monument.

© Saikanji / Plagiat interdit

 
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Publié par le 14 décembre 2011 dans DOSSIERS TR

 

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