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TOMB RAIDER ET L’E3 2012

Tomb Raider a été annoncé dans la liste des jeux présentés par Square Enix à l’E3 2012, célèbre salon du jeu vidéo se déroulant du 5 au 7 juin à Los Angeles. Dans le cadre du salon, des ambassadeurs, webmasters de fan-site Tomb Raider du monde entier, ont été invités à l’évènement par Crystal Dynamics et Square Enix. C’est ainsi que Steven de Tomb Raider Net, Clara de Captain Alban, Elodie de Laraider et Geoffrey de Tomb Raider Online se sont vu offrir un billet d’avion pour aller vivre l’E3 en direct et ramener un maximum d’informations sur le prochain opus de la saga à la communauté Tomb Raider française et francophone. De plus, Steven du site Tomb Raider Net m’a proposé de travailler avec lui main dans la main afin de mettre à jour son site et mon blog sur les informations de l’E3 pendant son voyage. Que nous réserve le prochain Tomb Raider ? Je vous laisse le découvrir maintenant en revivant tous les moments forts de l’E3 en détail.


LE TRAILER DE GAMEPLAY « CROSSROADS »

Le vendredi 1er juin 2012 vers 07h00 du matin est sortie en France le premier véritable trailer de gameplay du prochain Tomb Raider, intitulé « Crossroads » (croisée des chemins). Initialement annoncé par un teaser vidéo, c’est le site Game Trailers qui a été choisi pour dévoiler au monde entier des images inédites de la prochaine aventure de Lara Croft. La machine et lancée, et Meagan Marie, Community Manager de Crystal Dynamics, était d’ailleurs toute excitée juste avant la sortie du trailer comme vous pouvez le voir ci-dessous en image.

Je vous laisse donc découvrir la vidéo qui a été rebaptisée « Moment Décisif » sur le site officiel de Tomb Raider, qui nous apprend d’ailleurs que le jeu sortira le 5 mars 2013 sur PS3, Xbox 360 et PC, avec en prime un magnifique render de Lara bandant un arc, en mode Kyudo, dans une foret embrasée, lui aussi intitulé « Crossroads ».

L’excitation est à son comble avec cette magnifique vidéo qui annonce un jeu complètement différent des précédents opus de la franchise. Maturité et violence sont les maîtres mots pour ce nouvel opus et la franchise a évolué vers un renouveau ancré dans la réalité. Cassée, brisée, à bout de souffle et blessée, Lara devra repousser ses propres limites afin de sortir indemne de ce périple au cœur d’une île japonaise où la nature est encore brute et sauvage. Elle devra se battre pour survivre afin de devenir la personne qu’elle est destinée à devenir.

Mais quel sera le sort de Lara dans cette aventure ? Nous nous doutons que la jeune femme s’en sortira et retrouvera la civilisation tôt ou tard, mais une seule question me vient à l’esprit en voyant cette vidéo : Dans quel état ? La réponse le 5 mars 2013.


GAMEINFORMER : DE NOUVELLES INFORMATIONS

Le magazine GameInformer, celui-là même qui avait obtenu l’exclusivité mondiale de dévoiler le nouveau jeu Tomb Raider sur la toile, s’est vu offrir quelques informations croustillantes dans les pages de son prochain magazine.

Voici donc un petit récapitulatif des informations fraichement dévoilées. Cependant, ces informations sont pour la plupart des spoilers, je vous invite donc à vous rendre directement à la partie suivante du dossier si vous souhaitez garder un maximum de surprises sur l’aventure :

  • L’aventure ne sera plus aussi linéaire que dans les précédents opus. Le joueur a désormais la possibilité d’aller où bon lui semble sur l’île (en fonction des capacités physiques de Lara acquises). C’est donc un monde ouvert qui s’offre à nous et qui ravira certainement les fanas d’explorations dans les moindres recoins. Il faudra tout de même atteindre un certain endroit précis dans l’île afin de déclencher la suite de l’aventure et du scénario mais plusieurs chemins sont possible pour se rendre à un même endroit. C’est l’illusion de la liberté de mouvement.
  • Le premier niveau, celui du Bombardier B-52, est un tutoriel.
  • Il vous sera possible de diriger Lara lors de ses sauts : orienter la jeune femme de gauche à droite et accélérer ou ralentir le saut qu’elle effectue.
  • Le jeu possède un système d’expérience, ou XP, qui servira à améliorer les capacités physiques de Lara, mais aussi son arsenal. Augmentation de la vitesse de tir à l’arc, augmenter la capacité de charge du carquois de Lara etc…
  • Les divers campements parsemés dans l’île serviront de moyen de transport rapide, Lara pouvant voyager instantanément d’un camp à l’autre.
  • La scène dévoilée dans le trailer « Crossroads » dans laquelle Lara poignarde un loup dans sa tanière fait partie d’un système de chaine de scènes clé qui n’apparaitront qu’une seule et unique fois au cours de l’aventure. Ces scènes auront un impact, encore inconnu à ce jour, sur l’aventure, plus tard dans le jeu.

De plus, Karl Stewart, responsable de la franchise, a dévoilé des informations sur les hommes présents sur l’île avant l’arrivée de Lara. Il déclare : « Après avoir vécu sur l’île depuis plus de quarante ans, ces charognards ont créé une structure sociale particulière dans leur communauté. Ils ont un seul chef, vers qui ils se tournent pour prendre les décisions et qui les guide. Ils maintiennent des rôles bien définis au sein de leur structure. »

Concernant les agresseurs de Lara et ses équipiers dans la vidéo de gameplay « Crossroads », Karl Stewart déclare : « Ils sont envoyés là pour piller et récupérer les restes de carcasses des avions et des navires échoués sur l’île. Il sont à la recherche de vivres, de fournitures médicales ou encore d’essence qu’ils rapportent à leur campement. » Karl poursuit : « Une fois arrivés à l’épave de l’Endurance (le bateau de Lara et ses équipiers ayant fait naufrage), les charognards ont réalisé qu’il y avait des survivants et qu’ils avaient réussi à se frayer un chemin vers le village au milieu des montagnes. Mais plutôt que de partir à leur recherche, ils ont préféré brûler le village dans le but de tuer les survivants. » Cela montre à quel point les charognards sont déterminés à rester entre eux, au sein de leur communauté, toute intrusion extérieur étant presque toujours proscrite.

Karl Stewart dépeint ensuite un autre groupe de charognards, spécialisé dans l’endoctrinement de survivant au sein de leur chaste : « Les récupérateurs sont des formateurs. Lorsque quelqu’un survit à un naufrage sur l’île, ils le capturent et l’endoctrinent violemment pour servir leur groupe. » Karl poursuit en disant que même si un grand nombre de ces hommes sont fidèles à leur chef, un petit nombre rêve de s’évader de l’île en secret. Se pourrait-t-il que Lara trouve en ses agresseurs un certain nombre d’allié ? La réponse… bref, vous connaissez la suite.


THE HOLLYWOOD REPORTER : INTERVIEW DE KARL STEWART SUR LE JEU ET LE FILM

The Hollywood Reporter a obtenu une interview exclusive de Karl Stewart qui dévoile quelques informations sur l’impact du nouveau jeu sur le prochain film Tomb Raider. C’est la société GK Films qui est chargé du développement du troisième long-métrage. Voici l’interview :

The Hollywood Reporter : Ce que nous voyons à l’écran est que le jeu est très cinématographique, mais il y aura aussi une nouvelle aventure Hollywoodienne. Quelle est votre ressenti sur le prochain Tomb Raider sur grand écran ?
Karl Stewart : Le studio est très enthousiasmé. Pour avoir passé du temps à réinventer le jeu fin 2008 et début 2009, nous mettant vraiment derrière le projet et ensuite arriver à un point où un studio comme GK Films est assis là à écouter notre speech puis à prendre ensuite la décision que c’est quelque chose qu’ils veulent aussi faire, pas seulement pour un remix, mais aussi pour un énorme film de studio hollywoodien. Nous sommes très enthousiasmés.

THR : Comment le film va-t-il être rattaché au nouveau jeu ?
Stewart : L’intention, jusqu’à présent, est de raconter exactement la même histoire que le jeu. Bien sûr, ce que nous raconterons en 10 heures de jeu sera très différent de ce qu’ils diront dans un film blockbuster de 90 minutes. Il y aura quelques coupures, et nous sommes très heureux de voir ce qui va en sortir.

THR : Pouvez-vous parler des talents qu’ils ont impliqués dans le film ?
Stewart : Nous avons travaillé très dur avec eux à l’appui de notre vision. Ils ont Hawk Ostby et Mark Fergus. Ces deux écrivains ont travaillé ensemble sur Les Fils de l’Homme, Iron Man et Cowboys & Envahisseurs. Donc ils ont travaillé très étroitement ensemble. Les Fils de l’Homme est un film très inspirant. Ils ont fait certaines choses dans ce film qui étaient vraiment créatives, donc nous sommes très satisfaits. Nous n’avons pas de réalisateur ou d’acteurs pour le moment. Tout le monde est d’accord pour dire que nous avons besoin d’être certain de coller à l’histoire d’abord.

THR : Quelle est la chose celons vous qui a fait le succès des deux premiers films Tomb Raider, alors que de nombreuses autres adaptations de jeu vidéo ont échoué à Hollywood ?
Stewart : Je pense que c’était un personnage féminin très fort. Lara Croft avait ouvert de nouvelles voies dans l’ère du jeu vidéo il y a 15 ans. Il a la personnalité, un nouveau personnage et l’émotion que nous n’avions pas vraiment vue avant. En voyant le personnage sur grand écran, notamment dans le premier Tomb Raider. Angelina Jolie a fait un grand travail avec Lara, bien sûr, tout le monde veut voir le personnage avec lequel on a passé huit à dix heures à jouer en live dans une aventure en film. Nous voyons un lien très important entre le jeu vidéo et ses adaptations cinématographiques. Nous espérons pouvoir continuer avec ce prochain Tomb Raider.

THR : Avez-vous observé une attitude évolutive d’Hollywood face aux jeux vidéo depuis le premier film Tomb Raider ?
Stewart : En général ce qui se passe est qu’au cours des années il est devenu de plus en plus axé à offrir un bon film et pas seulement, “vous avez un portfolio ou une franchise de grandes icônes, et nous pourrions faire un film sur eux”. Nous avons vu tellement de va et vient de franchises. Au cours de ces dernières années, vous pouvez compter sur une main combien de films basés sur un personnage de jeu vidéo ont marché. Je pense que les réalisateurs d’Hollywood deviennent plus pointilleux.

THR : C’est à dire ?
Stewart : Quand on regarde ce qu’ils ont fait de Batman et de James Bond, d’en faire des personnages culturellement pertinents, réussissant à apporter d’avantage d’émotions avec les reboots, il y a très peu de personnages à l’intérieur des jeux vidéo qui ont réussi ce transfert au cinéma. C’est plus difficile de trouver le bon moyen de pouvoir construire une superproduction semblable à l’original.


LA CONFÉRENCE MICROSOFT : PRÉSENTATION DU JEU ET EXCLUSIVITÉS

L’heure de vérité est enfin arrivée, Crystal Dynamics va présenter à la presse une séquence de gameplay inédite basée sur l’action du jeu via la conférence de Microsoft sur Xbox 360. Se sont Darrell Gallagher et Daniel Bisson de Crystal Dynamics qui se chargent de l’évènement. On y voit Lara qui tente de se frayer un chemin dans les montagnes alors qu’elle croise une multitude de charognards. Armée d’un arc et des armes qu’elle glane par endroit, elle ne pourra compter que sur sa dextérité pour atteindre son objectif. Malheureusement pour elle, les forces de la nature auront raison de progression. Voici la vidéo :

Après cette intense montée d’adrénaline vidéoludique, Darrell Gallagher nous informe que du contenu additionnel, communément appelé DLC, sera disponible à la sortie du jeu, mais dans un premier temps, c’est la Xbox 360 qui bénéficiera de l’exclusivité avant de voir débarquer ce même contenu sur PS3 et PC bien plus tard. Pour rappel, cela avait déjà été le cas pour les DLC du jeu Lara Croft and the Guardian of Light qui étaient une exclusivité de la Xbox 360 pendant un mois complet avant de débarquer sur les autres machines. Sachez également pour la petite histoire que le site IGN a classé le segment Tomb Raider présenté à l’E3 comme étant incontestablement la meilleur présentation de la conférence de Microsoft, la number one ! Le site a également nommé le jeu à la première place des catégories suivantes : Meilleur nouveau trailer, meilleur jeu d’action, meilleur jeu PS3, meilleur jeu Xbox 360, meilleur jeu PC et enfin meilleur jeu global.

Voici en bonus une vidéo de gameplay présentée par Karl Stewart nous montrant à quel point Lara saura faire preuve d’inventivité et de débrouillardise, il nous informe également que la nouvelle voix anglaise officielle de Lara sera bientôt annoncée. Sachez en outre que le jeu est à ce stade en phase bêta, ce qui signifie que les graphismes vont encore évoluer d’ici la sortie le 5 mars 2013 :


NOUVEAUX SCREENSHOTS ET CONCEPT ARTS DÉVOILÉS

Meagan Marie, Community Manager de Crystal Dynamics, a dévoilé cinq nouveaux screenshots de Tomb Raider via le blog officiel de la franchise. Deux d’entre eux illustrent déjà ce dossier plus haut dans les sections « GameInformer : de nouvelles informations » sur lequel Lara est plaquée contre un arbre par un charognard et « The Hollywood Reporter : Interview de Karl Stewart sur le jeu et le film » sur lequel Lara chasse un cerf avec un arc. Voici en prime les trois autres screenshots encore non dévoilés dans le dossier.

Sur ce premier screenshot Lara est en mauvaise posture suite a une chute vertigineuse, elle s’est néanmoins rattrapé à un avion crashé.

Sur ce second screenshot, Lara « braque » son arc sur un ennemi qui tient Sam, une jeune coéquipière elle aussi naufragée de l’Endurance, couteau à la gorge.

Sur ce troisième screenshot, Lara tente d’échapper aux charognards qui sont en train de chercher les survivants du naufrage et de les tuer un par un.

En complément, Meagan a posté cinq concepts arts, toujours sur le blog officiel. Trois d’entre eux sont en couleur et deux en noir et blanc.

De magnifiques concepts arts qui représentent parfaitement la solitude de Lara Croft dans cette aventure et les environnements chaotiques dans lesquelles elle va devoir évoluer et survivre. Vous noterez l’architecture du bâtiment du concept art ci-dessous qui est directement inspirée du Japon féodal.


GOODIES : UNE FIGURINE DE LARA CROFT PAR PLAY ARTS KAI

Le stand de Square Enix à l’E3 est énorme. Le dispositif mis en place est à la hauteur de l’envergure du prochain jeu : hallucinant ! Écran géant, salon privé, démo en backstage… et il y a parfois des petites surprises inattendues qui font le bonheur des fanas de goodies. Voici donc en exclusivité la toute première figurine de Lara Croft du reboot de Tomb Raider, dévoilée sur le Flickr de Square Enix.

Elle s’appelle Lara (ah bon ?) mesure environ 15 à 20 centimètres, est articulée et possède pas moins de cinq mains interchangeables, un arc avec flèche, un pistolet, un fusil à pompe et le fameux piolet d’escalade. La figurine est une fabrication Play Arts KAI, qui avait déjà fabriqué les figurines de Nathan Drake (Uncharted 3) ou encore de personnages de Final Fantasy XIII-2, Metal Gear Solid, Halo : Cambat Involved et Super Street Fighter IV Arcade Edition pour Square Enix.

Admirez la figurine dans son intégralité. Le prix n’a pas encore été communiqué mais il devrait être aux alentours de 50 dollars US, soit environ 40 euros.

Petite vue en zoom sur le haut du corps, on remarquera que la figurine est entièrement articulée.

Petit zoom sur les armes de Lara et les autres mains interchangeables.


LA CONFÉRENCE IGN SUR TOMB RAIDER

Le site anglais IGN, qui avait précédemment accordé à Tomb Raider les titres de meilleur jeu PC, PS3, Xbox 360, meilleur nouveau trailer, meilleur jeu d’action, meilleur jeu global et surtout meilleur segment de la conférence E3 de Microsoft, a fait honneur à Tomb Raider en présentant une nouvelle démo exclusive du jeu, commentée par Karl Stewart.

On y retrouve de nouvelles images de gameplay en live, mais aussi et surtout, on peut y apercevoir le fameux système d’XP qui va permettre aux joueurs d’améliorer les capacités physiques et matérielles de Lara Croft pendant le jeu. Voici la vidéo :

Enfin, je vous propose de découvrir une petite photo postée sur le blog officiel de Tomb Raider nous montrant l’équipe du jeu actuellement à l’E3. On y aperçoit entre autre Karl Stewart responsable de la franchise au centre en chemise bleue, Darrell Gallagher tête du studio en t-shirt rouge à l’arrière et Brian Horton directeur artistique à droite… Enjoy it !


LES AMBASSADEURS FRANÇAIS SONT DANS LA PLACE

On y est ! Nos quatre ambassadeurs français, Clara de Captain Alban, Elodie de Laraider, Geoffrey de Tomb Raider Online et bien entendu Steven de Tomb Raider Net, sont enfin au salon. L’aboutissement de ce long voyage vers Los Angeles est en train de prendre forme, et quoi de plus exceptionnel que de commencer le salon par une rencontre de taille… puisque nos quatre envoyés spéciaux ainsi que le reste de la communauté ont pu rencontrer le papa de Lara Croft, celui qui a créé le personnage que nous avons suivis pendant plus de 15 années maintenant et qui a depuis touché de nouvelles générations, j’ai nommé… TOBY GARD ! On immortalise ce moment par une photo et tant qu’on y est on la poste aussi sur le blog officiel Tomb Raider 😉

Après avoir rencontré Toby, une petite visite du salon s’impose, et Steven nous fait parvenir une photo du stand de Square Enix qui est juste bondé de monde. Il en profite également pour remercier Sacha Ramtohul, Community Manager de Square Enix France, pour tous ce qu’il a accomplie pour eux. De plus, Steven ne peut s’empêcher d’avoir une petite pensée pour Croft Collection, Tombeau Croft, et Saikanji (moi-même) sur le salon. Il envoie même une photo de la figurine de Lara Croft présente sur le stand de Square Enix pour ajouter à la collection de notre site français de goodies préféré. Clara fera de même plus tard en prenant une photo de la figurine de profil.

Ci-dessus, le stand de Square Enix vu du portable de Steven, the place to be ! Ci-dessous, la petite dédicace à Croft Collection toujours en directe du portable de Steven et une photo de la part de Clara : Lara de profil.

Suite à la petite visite du salon et du stand de Square Enix, nos quatre ambassadeurs français vont assister à une petite présentation de la démo de Tomb Raider, en direct des backstage du stand. Le temps de se préparer pour en prendre plein les mirettes, Steven nous fait parvenir cette photo sur laquelle on peut apercevoir Meagan Marie, Community Manager de Crystal Dynamics ou encore Karl Stewart qu’on ne présente plus… avec me semble-t-il notre Clara nationale à gauche de la photo.

Après un petit moment de silence passé derrière mon écran qui semble avoir duré une éternité, la démo présentée à nos quatre ambassadeurs est enfin terminée. Je vous poste les réactions à chaud, via les Twitter et Facebook de nos chanceux !

  • Elodie de Laraider : « En live depuis les coulisses d’Enix. Le wifi est saturer, impossible d’envoyer des photos. Il est 12h24 ici. Les photos cette nuit quand on rentrera a l’hôtel si le wifi déconne toujours. Biz »
  • Steven de Tomb Raider Net : « Demo terminée …. Whaouuuuu !!! »
  • Clara de Captain Alban : « Encore une fois, la qualité des streams ne rend pas justice à la qualité graphique du jeu. Tomb Raider est superbe! » Clara retweet ensuite le tweet de Steven… bref, que du bonheur !

Ci-dessus, les ambassadeurs à huit clos dans les coulisses du stand de Square Enix à l’E3, en plein visionnage de la vidéo de gameplay avec Karl Stewart, à droite.


KARL STEWART INTERVIEWÉ PAR METRO

Karl Stewart a accordé une interview au site anglais Metro dans laquelle il nous parle bien entendu du prochain Tomb Raider. Je vous propose de découvrir l’essentiel de cette longue interview qui reprend en général les informations déjà dévoilées précédemment.

Karl nous apprend que l’un des objectifs du reboot de Tomb Raider était de laisser à Crystal Dynamics l’opportunité de laisser son emprunte sur la franchise. En effet, Legend, Anniversary et Underworld sont plutôt encrés dans l’héritage de Core Design, alors qu’avec un reboot, c’était une occasion pour Crystal Dynamics de reprendre à zéro en réinventant les origines de Lara Croft dans un jeu au gameplay plus moderne. Il site encore une fois le film Batman Begins comme exemple de reboot marquant ayant réussi à réinventer les origines d’un personnage phare de comics. L’autre but du reboot étant simplement de comprendre qui est Lara Croft.

Karl nous parle aussi de la relation intime entre le joueur et Lara Croft dans le futur jeu. Le but est de faire ressentir les sentiments de Lara au joueur pour ne pas qu’elle soit perçue comme une tueuse froid et vide. Pour cela un long processus a été mis en place, notamment avec l’arc qu’elle trouve. Elle va apprendre à s’en servir, pour chasser, pour se défendre, même pour sauver ses amis, jusqu’au moment où elle devra faire face à l’éternelle question : tuer ou se faire tuer ? Le joueur sera imprégné des émotions de Lara tout au long de l’aventure. Karl parle ensuite de la caméra. Ce que nous verrons à l’écran racontera une histoire. La caméra pourra se troubler, se salir, se mouiller… le tout ayant pour but d’avoir une relation plus intime avec la jeune femme.

Les QTE sont une grosse problématique pour la plupart des fans qui ne cessent de critiquer leur présences (abusives) dans les extraits dévoilés. Karl nous rassure en nous disant qu’ils sont obligés de les mettre pour le bien de l’histoire lorsqu’ils dévoilent les vidéos, mais une fois le jeu en main, chaque QTE arrivera uniquement au moment opportun et ils ne seront pas présents toute les 30 minutes de gameplay.

Unchared aurait-il influencé Tomb Raider pour les fusillades, les combats… ce n’est pas si sûr. Karl affirme qu’il n’y aura pas autant de fusillades que dans Uncharted, mais surtout, il soutient que le style de combat abordé par Lara Croft est complétement différent de celui de Nathan Drake. Crystal Dynamics est d’ailleurs fier de ce qu’ils ont fait là-dessus et ils nous en dévoileront plus sur les combats de Lara ultérieurement.

La survie dans le jeu sera basée sur les compétences de Lara et son évolution. Elle ne sera donc pas obligée de chasser pour manger et de boire pour se désaltérer. Karl est clair : Lara n’est pas un Sim ! et le jeu ne sera pas un survival/horreur. De plus, le jeu étant ancré dans la réalité, il n’y aura pas de phénomènes surnaturels, mais plutôt un mystère qui entour l’île elle-même.

Enfin, la fameuse question que nombre de fans de la belle aventurière se posent : Qui est la nouvelle voix officielle de Lara Croft ? Karl nous indique que le nom de la jeune femme choisie serra dévoilée prochainement et qu’il est fort probable que son nom nous dise quelque chose. Il est très excité à l’idée de dévoiler enfin son nom, car elle a fait un travail exceptionnel sur la doublure. Affaire à suivre !


TOMB RAIDER : TOUJOURS PLUS DE VIDÉOS

Karl Stewart est partout ! Donnant des interviews et commentant des vidéos de gameplay de Tomb Raider à la pelle… c’est un surhomme qui ne s’arrête jamais et il nous le prouve encore une fois avec cette interview pour le site G4 TV, voici la vidéo :

Et si je vous disais que Karl était aussi chez Gamespot en interview et qu’il a montré un nouveau segment de gameplay, celui-là même qui a été montré aux ambassadeurs Tomb Raider en backstage sur le stand E3 de Square Enix ? Puisque je vous le dis… voici la vidéo :

Enfin, Karl a fait un petit passage éclair chez Machinima, toujours aussi motivé et inépuisable, voici la vidéo :


TOMB RAIDER ET L’E3 : NOMINATIONS ET RÉCOMPENSES

Après avoir reçu pas moins de six récompenses par IGN (pour rappel : meilleur nouveau trailer, meilleur jeu d’action, meilleur jeu PS3, meilleur jeu Xbox 360, meilleur jeu PC et enfin meilleur jeu global), et en plus d’avoir été considéré comme la meilleur présentation Microsoft de l’E3, Tomb Raider a poursuivi son petit bonhomme de chemin dans la cour des grands et a été nominé plus d’une dizaine de fois dans diverses catégories par divers magazines et autres sites internet présents au salon !

Voici un petit récapitulatif des nominations, je tiens à préciser qu’il s’agit là de nominations et pas encore de récompenses, mais autant vous dire que le jeu à su s’imposer comme l’un des segments majeurs de cet E3 2012 :

  • GameBlog.fr : Meilleur jeu du salon
  • ShortList.com : Meilleur jeu
  • ShortList.com : Meilleur jeu d’action
  • GameSpy : Meilleur jeu E3 2012
  • IGN : Meilleur jeu E3 2012
  • Electronic Playground : Meilleur jeu E3
  • CVG : Meilleur jeu E3
  • Multiplayer.it : Meilleur jeu E3
  • Destructoid : Meilleur jeu E3 action/aventure
  • Polygon : E3 2012 Editor’s Choice
  • 9Lives.be : Meilleur jeu d’aventure
  • 9Lives.be : Meilleur jeu d’action
  • 9Lives.be : Meilleur jeu de tous
  • Game Informer : Meilleur jeu du slon
  • GamingXP : Meilleur jeu E3 2012
  • GamesRadar : MVG (Most Valuable Game Award)
  • OXM : MVG (Most Valuable Game Award)
  • OPM : MVG (Most Valuable Game Award)
  • Newsarama : Meilleur héros/héroïne botteur/euse de fesses
  • Newsarama : Meilleur « abaissement de mâchoire »
  • Games.cz : Meilleur jeu E3 2012

Voyons maintenant ensemble la liste des récompenses gagnées par Tomb Raider. On commence avec Polygon qui a attribué un Editor’s Choice Award au jeu en déclarant sur la démo présentée au salon : « Tomb Raider mélange les genres de façon délirante dans cette démo de l’E3. »

On poursuit avec IGN, qui décidément à adoré Tomb Raider, puisqu’il continue de lui octroyer des récompenses : celle du meilleur jeu (Best of Show) ainsi que le People’s Choice Award… obtenant la majorité des votes avec 30% de voix sur les 10 000 votants rien que pour le jeu, se classant ainsi à la première place du choix des gamers juste devant le très attendu The Last Of Us, la prochaine exclusivité de la console PS3 de Sony qui est second du classement, et devant Watch Dogs, la nouvelle bombe d’Ubisoft. Petite déclaration de Darrell Gallagher pour l’occasion : « Nous remercions IGN de nous avoir accordé le Best of Show Award. C’est un grand privilège. L’équipe a fait un super boulot. Ils ont vraiment travaillé dur dessus donc cette récompense est pour l’équipe. Nous sommes heureux de voir que Tomb Raider est reconnu, spécialement parmi la marée de jeu incroyable présentés ici au salon. D’être reconnu par IGN comme le meilleur jeu du salon est un vrai bonheur, et nous sommes très, très fier d’accepter la récompense. » Vous pouvez voir ci-dessous l’équipe de Crystal Dynamics recevant la récompense chez IGN.

Enfin, le site Playstation Lifestyle a lui aussi décerné un Award à Tomb Raider, celui du meilleur jeu, récompense également attribuée à neuf autres jeux présents sur le salon : The Last Of Us (développé par Naughty Dogs et édité par Sony), Dead Space 3 (développé par Visceral Games et édité par Electronic Arts), Beyond : Two Souls (développée par Quantic Dream et édité par Sony), Injustice : Les Dieux sont parmi nous (développé par NeitherRealm Studios et édité par Warner Bros Interactive Entertainment), Metal Gear Rising : Revengeance  (développé par Platinium Games et édité par Konami), Resident Evil 6 (développé et édité par Capcom), Star Wars 1313 (développé et édité par LucasArts), Borderlands 2 (développé par Gearbox Sofwear et édité par 2K Games) et enfin Assassin’s Creed III (développé et édité par Ubisoft). Le site a par ailleur déclaré sur Tomb Raider : « …Comme le poids de ses actions qui se reflète sur son visage horrifié et ensanglanté. Cela marque le début de la transformation de Lara en pilleuse de tombe qu’elle deviendra un jour. Et après avoir été témoin de ce spectacle de premier ordre, tout ce que je peux dire c’est, le mois de mars va vraiment se faire attendre. »

Pour le reste, The Electronic Playground a décerné l’Award du meilleur jeu à Tomb Raider : « Quelque chose de différent pour ce Tomb Raider. C’est une histoire d’origine pour Lara Croft, dans laquelle elle est coincée dans la jungle et doit lutter pour sa survie. De la démo, nous avons pu voir Lara serrer les dents et foncer, à mi chemin entre un Indiana Jones et Deliverance, le grincement en moins. » Tomb Raider s’est vu attribuer la même récompense par le site CVG (Computer and Video Games).


ENTREVUE DES AMBASSADEURS AVEC KARL ET BRIAN

Je vous propose maintenant de découvrir l’interview exclusive que les ambassadeurs ont réalisé avec Karl Stewart et Brian Horton, en présence également de Meagan Marie. J’ai réalisé la traduction à partir du fichier texte que cette dernière nous a envoyé par mail. Bonne lecture !

Qu’est-ce qui rend ce Tomb Raider meilleur que les autres jeux que vous avez sortis ?

Karl Stewart : Les 15 dernières années, nous avons vu des Tomb Raider phénoménaux. Je ne pense pas que ce soit le cas de dire que celui-ci est meilleur que n’importe lequel des autres. Je pense juste que notre but est de créer quelque chose de vraiment unique et nouveau. Nous avons l’opportunité de prendre une franchise réputée comme Tomb Raider et d’en faire une histoire complète… pas seulement pour gagner un public plus large, mais pour permettre aux gens de se sentir comme s’ils savaient maintenant qui elle est. Lui donner une personnalité vraiment unique. Et de faire d’elle, comme la plupart d’entre vous l’ont lu, un personnage contemporain. Parce que Lara, comme vous le savez, avec les années… est devenue une sorte de caricature. Vous saviez qu’elle avait ses armes à feu, vous saviez qu’elle avait son équipement et la personnalité qu’elle avait, mais vous ne saviez pas véritablement d’où elle venait.

Nous nous sommes dit que c’était l’occasion de retourner aux origines et quand vous le faites, vous devez alors regarder qui est le personnage aujourd’hui. Nous avons regardé beaucoup de franchises, je sais que vous l’avez lu je parle beaucoup de l’analogie de Batman. C’est la façon la plus simple d’expliquer notre objectif et de vous faire comprendre comment nous allons l’atteindre. Nous avons analysé Batman et il tombe dans trois sortes d’époques différentes. Le première est que vous avez le Batman d’origine, celui d’Adam West, n’est-ce pas ? Nous savons tous qu’Adam West à un regard très kitsch, un produit cool en accord avec sa génération. Ensuite vous voyez ce qu’était le Batman de George Clooney et Val Kilmer pendant les années 90. Et ensuite vous avez celui de Christian Bale, cette ère où Batman est réinventé pour le public d’aujourd’hui.

Nous avons regardé Tomb Raider et avons pensé que, du premier Tomb Raider à l’Ange des Ténèbres, ils étaient des produits de leur temps. Je ne dis pas qu’ils sont comme le Batman d’Adam West, mais ils étaient des produits de leur temps et étaient très bien fait, les gens les ont aimé. Puis vous vous êtes immergé dans Legend, Anniversary et Underworld et de nouveau, ils étaient un produit de leur temps, très réussi. Mais nous sommes arrivés à un moment où nous croyons que le public, dont vous les fans, veut savoir d’où elle vient. Vous voulez ressentir une connexion avec le personnage que vous n’avez jamais vraiment senti auparavant. Nous n’essayons pas de dire celui-ci sera le meilleur Tomb Raider car il sera le meilleur de tous. Ce que nous essayons de faire est de créer une expérience unique pour ce public et pour vous, dans un contexte contemporain. Vous faire ressentir une connexion avec un personnage que vous aimez d’une façon unique et différente. Et la plupart des fans de Batman regardent le Batman de Christian Bale et Christopher Nolan… Ils regardent toujours celui d’Adam West… Je suis un grand fan de Batman, n’est-ce pas ? J’aime tous les Batman. Il y a toujours quelque chose de cool avec le Batman de George. Quelque chose de bizarre, mais de cool. Donc ce n’est pas comme-ci nous essayons de réinventer quelque chose à l’excès. C’est plutôt comme si nous pensions juste que ceci est une occasion rêvée de faire quelque chose de vraiment unique et nouveau avec la franchise.

Ils ont été réinventés, mais le scénario autour du personnage reste très important dans Batman et James Bond… Avez-vous fais la même chose pour Tomb Raider ?

Karl Stewart : Je pense à l’analogie de James Bond… James Bond avait certains traits qui, de nouveau, étaient pertinents à son époque. Beaucoup d’étude que j’ai faite avec ce personnage le montrent, quand James Bond est sorti, avec le film Permis de Tuer (en 1989), il voyageait autour de ces endroits exotiques et avait la fille à la fin du film, c’était de nouveau un produit de son époque. C’était quelque chose sur ce qu’il faisait. Il a conduit une voiture particulière, vous en saviez un petit peu sur lui et son histoire, il buvait son martini au shaker mais pas à la cuillère. Toutes ces petites choses qui le rendent iconique et dont vous vous êtes souvenus. Mais pour ce James Bond, ils ont gardé certains de ces traits, mais ils ont aussi regardé des traits qu’ils n’avaient pas besoin d’avoir. Il n’a pas besoin d’avoir la fille tout le temps. Au lieu d’avoir la fille, ils ont montré qu’il pouvait subitement tomber amoureux. Ils ont montré des émotions qu’il n’avait jamais eu auparavant. Ça a fait de lui une sorte de personnage multidimensionnels, alors que jusqu’à maintenant il était unidimensionnel. Il ressemblait à « Je suis James Bond j’ai le permis de tuer, je peux faire ce que je veux. » Cette époque est finie.

Vous regardez James Bond aujourd’hui, il donne l’impression d’être plus ouvert. Ce que nous essayons de faire avec Tomb Raider est d’avoir la garantie que vous vous sentiez toujours proche du personnage, que vous aillez toujours l’impression de connaitre les moments iconiques… Maintenant, je dois être prudent de ne pas en dévoiler trop, parce que ce que nous vous avons montré pour l’instant n’est juste qu’un fragment de notre travail. Nous avons divisé ce jeu en plusieurs phases, et en ce moment, il s’agit de la phase narrative, de raconter comment elle est devenue plus forte. Nous ne voulons pas commencé l’histoire avec une Lara et ses doubles pistolets ou un fusil à pompe… Vous recevrez chacun de ces éléments au fil de l’aventure et vous commencerez à la comprendre un petit peu plus. Nous vous avons juste montré la surface du jeu.

Donc nous allons commencer à montrer des aspects de sa personnalité. Nous voulons être certain de garder les traits qui nous confortent dans l’idée que c’est la Lara que nous aimons tous. Je ne peux pas vous en dire d’avantage, mais sachez que mes poils se sont hérissés la première fois que j’ai joué au jeu dans sa version Alpha, la version complète du jeu, pendant environ une heure, lorsqu’elle saute pour la première fois dans sa première tombe. Vous êtes là et vous vous dites mon dieu, elle a découvert quelque chose pour la première fois et elle est un peu craintive mais admirative parce qu’elle se dit que c’est ce qu’elle veut faire de sa vie.

Ce sont les moments que nous voulons voir gravés dans votre mémoire de cette façon : « Je me souviens de la première fois où elle arrive dans un tombeau. » Donc nous voulons être certain d’avoir ces moments iconiques, et je ne veux pas en dévoiler trop parce que c’est vraiment une joie de les vivres en y jouant pour la première fois, d’expérimenter ces choses, et d’avoir vos poils qui se hérissent à votre tour en vous disant, je me souviendrais de ce moment. Comme la démo hier, quand elle doit tuer un homme pour la première fois. C’est une jeune fille… Elle voulait juste partir à l’aventure. Elle ne pensait pas que peu de temps après avoir embarqué sur le bateau, elle se retrouverait avec un homme face à elle et qu’elle devrait de tuer. Notre but est d’être certain de garder une connexion entre vous et le personnage, elle aura des traits que vous remarquerez en disant, je vois Lara Croft grandir et briller à travers eux.

Quand vous avez décidé de recommencer à zéro avec ce Tomb Raider, étais-ce clair pour vous dpuis le début qu’il fallait garder Lara Croft comme personnage principal, ou avez-vous pensez à la remplacer par quelqu’un d’autre ?

Kar Stewart : Non, ça a toujours été très clair, ça allait toujours être Lara Croft, ça allait toujours être Tomb Raider. Personne d’autre n’aurait pu la remplacer. Je ne vois pas l’intérêt de le faire si ce n’est pas avec Lara Croft.

Aviez-vous à l’esprit, lorsque vous avez monté le trailer, comment éviter les spoilers ? Par exemple, dans le trailer on peut voir l’hélicoptère et ce qu’il induit comme approche… Comment avez-vous géré ça ?

Karl Stewart : Ce que nous avons essayé de faire avec les spoilers n’est pas vraiment littéral. Dans le sens où, je ne veux pas vous dire la première fois où elle a fait ci ou ça parce que ça spoilerait vraiment… mais en assemblant ces éléments dans un trailer… vous regardez des bandes-annonces de film tous le temps. Le meilleur exemple est, si vous regardez un trailer de Batman ou de James Bond, vous ne voyez qu’un aperçu de la totalité du film. Prometheus est un bon exemple. On regarde le trailer du film, et d’ailleurs je vais le voir ce soir car je suis un grand fan de la franchise Aliens, mais vous regardez le trailer et vous vous dites que vous voulez connaitre cet arc de l’histoire, comprendre l’histoire, voir toute ces différentes choses pour lesquels vous êtes prêt à débourser votre argent.

Si on ne faisait que des trailers basés sur les concepts de ce que nous vous avons montrés maintenant, vous ne verriez qu’une infime partie de l’histoire. Vous ne verriez que cette unique chose, et ça ne vous inciterait pas à vouloir en savoir d’avantage. Donc nous incorporons ces différents fragments dans nos trailers pour vous montrer jusqu’où vous pourrez aller dans l’aventure, pour le public se sente comme : Okay, je sais que ce n’est pas juste l’histoire d’une journée, mais qu’elle va devenir plus forte, qu’elle va avoir un flingue, qu’elle va devoir se battre. Vous voyez cet hélicoptère, et il vous incite simplement à vous poser des questions. Mais je ne vous dirai pas ce qui se passera avec l’hélicoptère.

Faire en sorte de rendre un trailer vrai est une forme d’art. On passe beaucoup de temps à le réaliser… Nous nous sommes rendus à Ignition Creative, à Los Angeles, avec qui j’ai travaillé un peu ces dernières années. Ce sont les gars qui sont derrière les trailers de Batman, Prometheus, ils ne sont pas bon marché, mais lorsque vous travaillez avec eux, on travaille ensemble pour faire un trailer de jeu vidéo à l’image d’un trailer de film. Ils mettent des choses en avant, des choses auxquels nous n’aurions pas pensé. Nous avions un large panel de segments du jeu, ils ont joué au jeu dans sa totalité, puis ils sont venu nous dire : « Vous avez votre vision du jeu, et voici ce que nous pouvons ajouter à ça. Voici les choses que, d’après nous, vous pouvez révéler de cette façon-là, et l’histoire que vous pouvez raconter. » Entre nous, nous faisons ce trailer et pensons que vous aurez besoin de voir un peu de ça. Nous n’avons pas besoin de savoir quand telle chose arrivera, pas besoin de les mettre dans un ordre chronologique. C’est plus qu’un simple teaser.

Avec les films, quelque fois ils mettent dans le trailer une scène juste à la fin, qui n’est pas si importante que ça dans le film…

Karl Stewart : Quelquefois c’est vraiment difficile de comparer cela à des films… parce que… pour connaitre et travailler avec beaucoup de personnes travaillant dans le milieu du cinéma, j’ai tendance à constater que leurs trailers sont créés de deux façons différentes. La première, s’ils savent qu’ils ont un bon film, ils montrent les grandes lignes sans trop en dévoiler. Ils vous en dévoilent juste assez sans vous en montrer trop. Et vous pouvez généralement dire qu’ils savent que le public sera au rendez-vous, qu’ils marqueront des points avec le bouche à oreille, et ils prennent la décision de savoir jusqu’où ils sont prêts à pousser l’audience. Et dans le même sens, si un film ne parait pas si bon, et qu’ils ont besoin de faire plus d’argent, alors ils prennent toutes les meilleures parties du film pour le trailer. Vous regardez le trailer et vous dites que c’est vraiment bon, et puis vous allez le voir au cinéma et là, vous vous rendez compte que tout était dans le trailer.

Pour nous, nous nous sommes associés avec les meilleurs de l’industrie, nous avons beaucoup travaillé pour être certain de mener cette histoire jusqu’à la fin. Vous devez être confiant, nous ne voulons pas spoiler quoi que ce soit. Ça me tue de penser que j’ai pu m’asseoir et tester le jeu, peut-être 25 fois ou plus du début à la fin, et qu’au bout d’un moment je sois désensibilisé. Je déteste ça, le fait d’avoir joué au jeu tant de fois, je ne… j’apprécie que les joueurs puissent ne pas connaitre ça. Il y a une grande différence entre regarder un film, et jouer à un jeu. Quand vous jouez au jeu, vous contrôlez le personnage. Alors je veux être certain de ne rien spoiler pour vous. Que vous puissiez y jouer pour la première fois en aillant le poil hérissé… On en montre un peut, c’est certain, mais on ne veut pas spoiler quoi que ce soit.

Je suis curieux, avez-vous utilisé une actrice en particulier comme modèle pour le visage ? Comment avez-vous choisi ce à quoi elle devait ressembler ? Je vois une ressemblance avec une actrice britannique, Rosamund Pike, du film « Meurs un Autre Jour » (James Bond)…

Karl Stewart : Le processus, Brian en parlera plus en profondeur… Lui et moi avons commencé à peu près en même temps. J’ai un peu regardé sa façon de procéder. Il s’est poser la question de savoir ce qu’il aimait dans ce personnage, et ce qu’il pourrait lui apporter en même temps… pour mélanger ce que nous aimerions voir chez la Lara Croft de demain, il a été vraiment pertinent là-dessus.

Je pense qu’à un certain point il a listé les noms de jeunes femmes avec leurs visages. Et puis il est arrivé au point où il regardait ce qu’il aimait chez elles : j’aime ses sourcils mais je n’aime pas son nez, j’aime ce menton, j’aime ce visage… Brian est venue ensuite pour que nous le fassions ensemble. Si vous regardez le making-of, celui qui a été fait pour Game Informer, il est littéralement partie de zéro, c’est le même processus utilisé par Brian pour créer Lara dans un premier temps. Brian est le directeur artistique, on a parlé ensemble, mais il y avait certaines personnes clés impliquées, moi inclue, qui se sont enfermés dans une pièce, et ont comparé tous les différents styles sur un écran, et ont vraiment regardé dans le détail les plus petites choses. Comme le M que forment ses lèvres, l’une de ces choses peut, avec le temps, devenir iconique, à conditions qu’elle ressemble toujours à Lara.

On a donc commencé avec une page blanche, puis nous avons noté ce qu’on aime, les yeux ici, le nez ici, les lèvres là, puis les avons assemblées. Nous allons probablement sortir un artbook pour le lancement du jeu, donc dans cet artbook on veut être certain de montrer l’évolution du visage du début à la fin. Parce qu’il y a certain concept art sur le mur du studio, et il est assez impressionnant de voir d’où nous sommes partis avec la Lara Croft d’Underworld, puis sur quelque chose de plus radical, que nous regardions en nous disant que ce n’est pas ce que nous voulions voir. Puis on a commencé à le composer, jusqu’au résultat que vous voyez aujourd’hui. Ce n’est pas juste une fille et son visage, c’est le mélange de plusieurs particularités faciales. Mais ce n’est pas si simple de prendre une paire d’yeux, un nez, des oreilles de personnages différentes et de les assembler, parce que vous obtenez d’étranges visages… vous devez être capable de composer le tout pour obtenir un nouveau visage.

Tous le monde aurait pu ne pas être d’accord, celle-ci a des yeux trop grands, celle-ci un nez trop petit, il faut que tout le monde soit d’accord.

Karl Stewart : C’est extraordinaire de voir jusqu’où on peut pousser un personnage. Quand on a commencé le design de Lara, c’était important de ne pas juste créer un personnage que vous regarderiez en vous disant qu’elle est belle. Vous devez être vraiment prudent… nous avons mis cet aspect de survie par-dessus tout pour emmener le joueur là où il n’avait jamais vu Lara auparavant. Un bon exemple est la première fois qu’elle doit tuer quelqu’un, nous voulons que vous ressentiez ça de manière réelle, comme si c’était vraiment arrivé, à une vraie personne. Nous voulons aussi être certains que vous aillez une connexion avec le personnage, comme-ci c’était quelqu’un que vous pouviez rencontrer. Cela augmente la tension, la personnalité, l’étroitesse des émotions dégagées.

Nous devions être certain d’avoir accompli ça, d’avoir un personnage qui accomplie ça. Si on prenait la Lara de Legend, nous ne pouvons pas croire qu’elle dégagerait les mêmes émotions, parce qu’on ne la ressent pas comme étant réelle. On la perçoit plus comme la Lara que nous connaissons, encore… Elle est belle mais… on sait qu’elle a de longues jambes, une taille fine, une posture particulière, mais il n’y a pas cette connexion. Nous voulons que Lara soit perçue comme quelqu’un que vous pourriez rencontrer dans la rue.

Tomb Raider a toujours eu d’excellentes musiques très immersives. Pouvez-vous nous dire qui est le compositeur du nouveau thème principal ?

Karl Stewart : Vous avez raison, Tomb Raider a toujours eu de superbes musiques. Nous voulions être certains d’avoir un ensemble de musiques extraordinaires pour celui-ci. Nous sommes en train de travailler sur les musiques qui sortiront certainement au lancement du jeu avec une bande originale spéciale. Si vous avez vu la plupart de mes tweets, vous avez remarqué que j’adore les bandes originales. J’en écoute 90,9% de la journée, je n’écoute pas vraiment les mots dans les chansons, et j’ai les bandes originales de tous les films que je pense aimer… alors nous sommes vraiment passionnés par cela. De ce fait, nous sommes certains d’avoir choisi la bonne équipe, incluant un compositeur, pour travailler ensemble sur cette bande originale. Nous annoncerons le nom du compositeur bientôt…

Ce que je tente de faire, alors soyez à l’affut de chaque news avec vos sites. Vous le savez, il y a plusieurs campagnes marketing, et peu importe l’endroit où vous êtes, vous entendez dire que telle personne est la voix, telle personne le compositeur, telle personne a écrit le script du jeu… et il n’y a rien de vrai… comprendre comment le processus fonctionne ou pourquoi il arrive à ce moment-là, ou pourquoi nous avons choisi une personne en particulier est délicat. Donc comprendre ce que nous essayons de faire au-delà de la campagne marketing. Laissez les choses venir et commencer d’elles-mêmes… Je ne peux pas mettre de date précise dessus car ça peut encore changer, mais sachez que le mois prochain nous feront une déclaration à propos de la voix officielle de Lara et de l’actrice qui la double, et après ça, toutes les huit semaines nous dévoileront un nom important ayant contribué à faire du jeu ce qu’il est. Donc nous allons dévoiler qui est le rédacteur du script, qui est le compositeur, nous ferons toutes ces choses dans le cadre de la campagne marketing, et ce sera énorme de dévoiler ces informations. Nous voulons leur donner le prestige qu’ils méritent. C’est une très grosse franchise, si vous deviez regarder le making of d’un film, vous savez que lorsqu’un directeur ou un compositeur arrive dans le projet c’est quelque chose d’énorme. Ce n’est pas juste le fait de faire le jeu et d’avoir un nom prestigieux de studio, encore une fois nous avons des talents phénoménaux. Ce que nous essayons de faire est de présenter cela d’une manière particulière, ce n’est pas juste une personne ou un talent, c’est avant tout un processus qui nous a amené à ce que nous voyons aujourd’hui, et il est question de le faire d’une façon précise… Ça vous permet de voir une partie du jeu et une partie du développement que vous n’auriez jamais pensé voir.

Ce que nous faisons avec Tomb Raider : nous faisons des choses vraiment excitantes, vraiment uniques et différentes que nous n’avions jamais faites auparavant chez Crystal Dynamics sur aucun des autres jeux Tomb Raider. Nous voulons être certains que lorsque nous annoncerons ce types de choses, que ce soit le compositeur ou le rédacteur du script, nous le ferons de sorte à ce que lorsque vous regarderez la news ou la lirez, vous ressentirez que c’est quelque chose de vraiment spécial. Nous avons quelques petites choses à proposer de vraiment excitantes. Ce n’est pas juste pour dire : salut, voilà la personne derrière telle chose… Le compositeur a fait des choses extraordinaires pour arriver à incorporer les sons que vous entendez dans le jeu, et les musiques. Je les regarder avec impatience en attendant le moment où ça prendrait forme. Attendez-vous à ce que nous fassions la même chose pour plus de 5 épisodes encore, nous ferons une annonce pour vous dire comment on a réussi à monter tout cela dans les prochaines semaines. Mais le mois prochain, je suis impatient de vous présenter notre doubleuse, et de la présenter au monde entier, faire des interviews avec vous et tchatter avec le monde entier. C’est très excitant.

Pour rebondir sur la question du compositeur, et les influences pour le jeu, y-a-t-il eu quelques inspirations provenant des anciens Tomb Raider ?

Karl Stewart : En réinventant une franchise, on se dit toujours les mêmes choses : Ne jamais jeter le bébé avec l’eau du bain. C’est un concept que j’utilise tout le temps, et que beaucoup de gens m’ont demandé d’expliquer. (rires) Ça parait vraiment extrême. Mais l’une des choses clé dans tous les aspects de Tomb Raider est que nous ne pouvons pas oublier qui nous sommes. En faisant tous ces changements, nous ne voulons pas oublier qu’il y a une réelle identité, qu’on a une formule précise. Quelque chose qui est unique. Et dans tous ce que nous faisons, que ce soit de caster une nouvelle Lara Croft, trouver la bonne voix, composer et essayer de trouver la bonne musique, on regarde toujours en arrière pour voir ce qui fait que Tomb Raider est Tomb Raider. Il y a certaines choses qui vont devenir iconiques dans ce jeu et dont vous vous souviendrez, il y aura des sortes de retour en arrière ou un élément qui vous interpellera : je me souviens de ça, même si c’est un petit fragment. Mais ce que je voudrais dire c’est qu’avec cet opus nous avons quelque chose de vraiment frai et nouveau, qui concerne d’avantage le jeu que vous aurez entre les mains, le monde que nous vous avons créé. Et bien entendu, il est aussi question de poser les bases pour le futur de la franchise. Nous voulons que les choses deviennent iconiques pour ce jeu. Mais aussi familier, même s’il sera différent.

C’est une tâche difficile…

Karl Stewart : C’est une tâche vraiment difficile. Et je pense, vous savez, encore une fois, revenir à… Regardez, par exemple, la musique de Batman, j’écoute des tas de musiques de films constamment, et quand je regarde la musique de Batman, c’est probablement l’une de mes favorites, parce qu’ils en ont fait quelque chose d’iconique. Ils ont créé leurs propres musiques, bien que certaines soient croisées avec d’autres musiques de film. C’est devenu tellement puissant, elle avait une identité propre pour ce film, à tel point que les gens qui l’écoutaient savaient que c’était Batman. Quand vous entendez les trombones gronder, vous savez que vous aviez déjà entendu ça auparavant. Bien entendu, quelque fois le thème est surexploité. Pour nous il fallait être certain qu’il soit familier mais différent. Vous pouvez l’écouter en vous disant que vous connaissez certaines choses… Pas dans le sens littéral, ou par exemple vous entendez ce bruit lorsqu’elle ramasse un objet et qu’elle le met dans son sac à dos, ce sont toute ces petites choses que vous devez analyser en vous demandant lesquelles sont iconiques.

Y-aura-t-il des énigmes, dans les précédents épisodes ? Ou n’y en aura-t-il pas ?

Karl Stewart : Nous avons placé Lara dans un monde qui a existé avant elle. Par exemple il y a les charognards ainsi que le mystère qui entoure l’île. Ils ont créés ces choses… Et Lara va se retrouver dans cette situation où, contrairement aux autres jeux, lorsqu’elle arrivait dans un endroit, qu’elle poussait une pierre, actionnait un levier, aligner un bâton… les choses seront très différente ici. Il s’agit juste ici de rendre les choses plus réelles et non de les caricaturer. Donc, soyez patient pour les puzzles, je ne veux pas vous spoiler l’aventure ou lorsque vous trouverez telle chose pour la première fois, mais on a donné quelques exemple de notre vision concernant les puzzles, d’avantage basés sur les lois de la physique. Lara sera pleine de ressources, car nous voulons que le joueur se sente privilégié. Le joueur arrivera dans un endroit en regardant comment faire pour sortir de là, comment résoudre l’énigme, parce qu’on vous aura renseigné auparavant sur les éléments interactifs qui vous aideront à résoudre les problèmes.

Les puzzles rentreront dans deux ou trois catégories, de forme et de grandeur. C’est difficile d’en parler sans en dire plus, ce que je ne veux pas faire, mais… Ce que vous voyez jusque-là est vraiment dans l’esprit de voir Lara arriver dans un endroit et devant résoudre les énigmes pour elle-même, et quelque fois ce sera vraiment compliqué. Je dirai, je pense, que nous ne retournerons pas en arrière en faisant comme les précédents épisodes où vous deviez bouger une pierre, aligner un cadran solaire, lever un levier et toutes ces autres choses. Ça concerne d’avantage les environnements. Et elle va devoir comprendre son environnement pour relever les challenges qui l’attendent. C’est un croisement entre les énigmes traditionnelles et des nouveautés, mais ça concernant d’avantage les environnements et le monde qui l’entoure.

J’ai une question similaire. Peut-on espérer voir débarquer de nouveaux boss à battre, où bien… ?

Karl Stewart : Que serais un jeu sans ça… Batman doit combattre le Joker. Vous devez avoir ce gros climax, il doit y avoir quelque chose. Ce n’est pas un spoiler, c’est juste la réalité… (rires)

Mais dans Underworld, on avait plutôt un boss traditionnel, et des énigmes traditionnelles, est-ce que dans ce jeu ça irait dans ce sens ?

Non, il s’agit plus d’embrasser légèrement le passé. Vous aurez différentes façons de résoudre les énigmes et les impasses du jeu. Oui, il y aura des combats avec un boss, ou des boss.

Vous dites que vous voulez faire un jeu qui je pense, en général, pas seulement pour la musique, sera familier mais différent. Étais-ce l’une des choses les plus difficiles à faire lorsque vous avez commencé le reboot de la franchise ?

Karl Stewart : Oui, vraiment. Comme je l’ai dit, quand on en vient à revoir le processus, à réinventer, e processus étant avant tout de mettre Tomb Raider de côté et de regarder ce qui se passe chez les concurrents, surtout pour comprendre e que nous avons et ce qu’il y a ailleurs. On a regardé des sagas comme Assassin’s Creed, Gears of War, Call of Duty, ce qui a fait que ces franchises sont si énormes. Puis on a assemblé toute ces choses ensembles. Construire le concept, regarder ce que chacun faisait, prendre ce qui est bon ici et là, et de les monter ensembles.

Et soudainement vous vous retrouver face à ce monstre étrange, cette amalgamation qu’on a essayé de construire, et on se dit que ce n’est pas Tomb Raider, pas qui nous sommes. On a notre propre formule, quelque chose d’unique pour Tomb Raider depuis si longtemps,  qu’on a mis de côté pour une seconde avant de regarder le pilier qui fait que Tomb Raider est ce qu’il est. Ça a commencé avec la résolution d’énigmes, les combats et l’exploration. Dans les anciens jeux, ces choses étaient réparties de façon inéquitable. 70% de ci, 20% de ça, 10% de ça, avec les énigmes qui prenaient beaucoup de place et les combats pas tant que ça. On a réalisé qu’il fallait rééquilibrer le tout.

Donc dans ce nouveau jeu vous ressentirez les piliers des anciens Tomb Raider. Nous avons apportés les choses que nous aimons, mais aussi les choses que les joueurs demandent dans les jeux vidéo actuels. Je pense qu’on ne peut pas faire un jeu sans penser à cela, car lorsque les gens jouent, ils ont joué à beaucoup d’autres jeux en plus de Tomb Raider, et ils savent ce qui est bon et ne l’est pas dans un jeu. On doit donc être attentif à cela, c’est familier mais différent. Les joueurs qui joueront à notre jeu se diront que c’est Tomb Raider, mais que c’est différent dans la mesure où le jeu correspond à notre époque. Vous ne pouvez pas rester avec cette bête étrange qui tente de subsister dans le monde actuel. Tomb Raider restera Tomb Raider pour les fans. Nous avons une formule précise, mais vous serez heureux de retrouver ces attributs. Ça sera familier mais différent, une phrase parfaite pour décrire tous ces éléments.

Un autre élément qui fait que ça a dû être difficile, celui d’être conscient de l’héritage que vous avez dans les mains, de ne pas prendre la mauvaise voie…

Karl Stewart : Bien sûr, car il y a toute cette communauté de fan qui vous attendent à l’extérieur, de personnes et de journalistes à qui on a parlé avec Brian, et beaucoup d’entre eux ont montré une réelle passion pour notre travail au cours de ces deux derniers jours, et qu’ils sont vraiment amoureux du fait que nous aillions choisi de revenir en arrière pour raconter l’histoire d’un personnage, ce qui a fait qu’il est devenu ce qu’il est. Ils ont joué au premier jeu et lorsqu’on leur parle ils nous disent tous qu’ils se souviennent de la première fois où ils ont joué à Tomb Raider. Nous devons être attentifs à ne pas percer cette bulle. Il y a eu le temps où nous sommes revenus en arrière pour regarde l’analogie de Batman et James Bond pendant les années passées, mais Tomb Raider reste Tomb Raider. A l’époque il était sur une console comme la Playstation ou la Sega Saturn. Les gens se souviennent de cette époque où ils jouaient à ces consoles et avaient eu des émotions particulières avec telle ou telle franchise, et c’était génial. C’était l’un des plus grands changements qu’ils ont vécu, et certain ont eu envie de travailler dans le monde du jeu vidéo. On ne peut pas oublier avoir vécu ce genre d’expérience à une époque où d’autres ne le pouvaient pas. Et aujourd’hui, en faisant ce jeu, on veut être certain de transcender cela, et que lorsqu’un joueur possèdera le jeu, ça leur fera ressentir des émotions. Que ce soit la première fois qu’ils ressentiront tout ça en jouant à un Tomb Raider. C’est important pour nous de ne pas oublier qui nous sommes et qui vous êtes.

(Brian entre dans la pièce)

Pourquoi Lara ne mesure-t-elle qu’un mètre 60 ?

Brian Horton : Elle ne mesure pas 1 mètre 60, mais plutôt 1 mètre 70. J’ai eu une conversation avec Toby (Gard), et lui ai demandé : « Quelle taille fait Lara ? » Je voulais vraiment savoir. Il m’a répondu : « Elle fait 1 mètre 65. » J’ai dit : « 1 mètre 65 vraiment ? », il a dit : « Oui vraiment, c’est sa taille. » ce qu’il a dit était vraiment important… il a dit que sans tenir compte d’une taille particulière, Lara est ce que vous voulez qu’elle soit… sans pour autant être la plus grande femme de la pièce. Elle est supposée avoir un certain statut. Mais elle n’est pas supposée faire la taille d’un homme, bien qu’en même temps elle fasse des choses qu’un homme sache faire. Donc dans notre version elle fait plutôt 1 mètre 70. Elle a une taille qui pour nous est une taille correcte pour une femme, mais comparée à un homme, elle est plus petite. Nous voyons cela comme un attribut important, elle a une forte personnalité, elle ne s’imposera pas dans une bataille par sa taille ou sa musculature. Elle fait les choses avec classe, elle est athlétique, et elle fait les choses avec détermination. Donc 1 mètre 70 est ce qui colle le mieux avec le contexte actuel, mais le plus important est de la voir plus réelle que jamais. Que quelqu’un puisse la regarder en se disant qu’il connait cette fille. Mais après elle deviendra quelqu’un de moins ordinaire, le héros que nous connaissons et aimons tous.

Karl Stewart : Tout à fait, 1 mètre 70. Ça sera comme ça dorénavant.

J’ai une question pour Brian… quelle genre de recherche et de référence avez-vous utilisé pour ce jeu… en particulier ?

Brian Horton : On a fait tellement de recherches. Karl et moi nous sommes rendus au Japon, chez Visual Works, pour travailler sur le trailer, et cela nous a donné l’opportunité de prendre un maximum de références… Je suis notamment allé à Miko, un petit village dans la forêt…

Karl Stewart : Laisse-moi juste dire que lorsque nous sommes allé à Miko, et que nous avons dit à l’équipe japonaise où nous comptions nous rendre, ils sont allé chercher des cartes et des traducteurs, pour au final nous dire : « Vous êtres certain ? On peut vous obtenir une voiture pour aller là-bas ? », « Non, je prendrais le train, c’est cool ! » C’était comme se rendre à loin des dans les terres, vraiment éloignées.

Brian Horton : Ce n’était pas un voyage court, mais c’était nécessaire, parce qu’on devait capturer l’essence même d cet environnement. Même si l’ile dans le jeu est une fiction, ce n’est pas le Japon, mais je voulais qu’elle s’inscrive dans le patrimoine japonais et qu’on le ressente. Les arbres, la terre, vous en voyez d’avantage dans l’image où le temple est en feu, ces plans proviennent de Miko. C’est une source d’inspiration. On voulait être certain de voir la culture authentique, quelque chose qui ressemble au mélange de l’histoire et d’un mythe, comme dans un Tomb Raider, sauf que c’est réel et qu’on y croit. Donc nous avons beaucoup voyagé, fait beaucoup de recherches sur internet, pour être certain que ce que nous faisions étaient le plus réel possible. Je pense que c’est très important, l’équipe est d’accord avec cela, et on a respecté cette ligne de conduite tout au long du développement du jeu.


CONCLUSION DE L’E3 2012

L’E3 2012 a marqué un coup décisif pour la franchise Tomb Raider. Minutieusement préparé par Crystal Dynamics et Square Enix, le reboot des aventures de Lara Croft a fait sensation au célèbre salon du jeu vidéo de Los Angeles sachant se démarquer des autres titres phares du moment, parmi lesquels se trouvent Assassin’s Creed III ou encore Hitman Absolution pour ne citer qu’eux, tout en prouvant que plus de quinze années après sa création Tomb Raider n’a toujours pas fini de faire parler de lui et que la franchise est bien décidée à renaître de ses cendres, quitte à « oublier tous ce qu’on connaissait » sur la saga auparavant.

La promesse d’un jeu exceptionnel se profile au travers du salon avec les différentes démos dévoilées et les présentations faites pour la presse. D’ailleurs, nos ambassadeurs eux-mêmes ont pu assister à deux de ces présentations et ils affirment que ce qu’ils ont vu valait le coup d’être vu en direct, car il existe un grand fossé entre le jeu se déroulant en temps réel et les quelques vidéos de gameplay dévoilées sur internet que la plupart d’entre nous avons pu regarder assis devant notre écran d’ordinateur. Le virtuel ne rend pas justice au réel, le jeu est tout simplement sublime en temps réel !

Outre les promesses faites pour ce nouvel opus et les récompenses gagnées par Tomb Raider à l’E3, la promesse d’un film plus proche et fidèle au renouveau de la franchise refait surface. Là encore, il faut oublier toutes les rumeurs de casting à ce sujet, puisque aucun casting n’a encore été fait à ce jour. Exit donc les folles rumeurs impliquant Olivia Wilde, Peyton List, Kristen Stewart et autre Megan Fox… Lara n’a pas encore trouvé son nouveau visage mais seulement sa voix. Le nom de dernière sera d’ailleurs dévoilé prochainement par Crystal Dynamics, puisque le développeur de Tomb Raider tient à faire les choses proprement et dans le respect du travail de chaque personne ayant apporté sa pierre au monument Lara Croftien, sachez tout de même qu’il est fort possible que la nouvelle voix anglaise de Lara Croft se nomme Camilla Luddington, il y a des signes qui ne trompent pas et si vous prenez le temps d’écouter sa voix, comme moi, vous trouverez certainement de grosses similitudes entre la jeune actrice britannique et la nouvelle voix de Lara Croft.

Tomb Raider et l’E3 2012 en quelques mots : Riche en révélations et juste énorme !

Retrouvez les comptes-rendus de nos ambassadeurs français sur leurs sites Tomb Raider respectifs : Captain Alban pour Clara, Laraider pour Élodie, Tomb Raider Net pour Steven et Tomb Raider Online pour Geoffrey.

Sources : GameInformer, The Hollywood Reporter, IGN, Metro, Tomb Raider Blog, CVG, PSLS, G4TV, Machinima, GameSpot

© TOMB RAIDER SOURCE

 

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