RSS

TOMB RAIDER ASCENSION : PROJET AVORTÉ

trascensionmoto

Avant d’être le Tomb Raider version 2013 que l’on connait désormais tous ou presque, le reboot de la franchise était à l’état d’ébauche dans les locaux de Crystal Dynamics. Les idées les plus folles et les plus audacieuses ont fait surface dans l’imagination des développeurs afin de faire peau neuve à une saga désormais culte qui avait, à nouveau, connu quelques tourments suite à la sortie de son dernier opus : Tomb Raider Underworld, en 2008.

Je vous propose de découvrir les coulisses de ce projet ambitieux et complètement inédit pour un Tomb Raider, un projet qui a été plus où moins divisé en deux parties avant de devenir le jeu qu’il est aujourd’hui. Un projet que l’on appellera par son nom d’époque : Tomb Raider Ascension.


TOMB RAIDER ASCENSION : PREMIÈRE ÉBAUCHE

Comment trouver un équilibre judicieux entre les traditions déjà existantes et bien encrées d’une franchise à succès et le besoin qu’à celle-ci de changer radicalement ses fondements pour coller aux besoins des gamers contemporains ? C’est la question complexe que s’est posée l’équipe de Crystal Dynamics en 2009 lorsque cette dernière s’est lancée dans le long processus de la réinvention de la franchise. Bien que consciente que Tomb Raider avait déjà acquis un public de fans bien présent, l’équipe trouvait néanmoins que la saga n’était plus à l’écoute du gamer d’aujourd’hui, les jeux faisant ainsi passer Lara pour une sorte de parodie, de caricature de ce qu’elle aurait pu être si elle avait bénéficié d’un traitement… différent, pour toucher un public plus large. C’est à ce stade de la réflexion que des jeux comme God of War, Ico, Resident Evil et Shadow of the Colossus donnèrent le ton pour esquisser quelque chose de nouveau pour ce Tomb Raider.

trascension

L’équipe de Crystal Dynamics avait initialement imaginé un univers beaucoup fantastique, ayant pour thèmes de prédilection l’exploration et le fabuleux. C’est ainsi qu’avec l’aide de Tim Longo Jr., directeur de la franchise à l’époque, Lara se retrouva en compagnie d’une petite fille de six ans nommée Izumi, qui signifie fontaine en japonais, sur une île inhabitée peuplée de mystérieux esprits et de monstres.

Le personnage d’Izumi devait aider Lara dans sa progression en accédant à de petits endroits étriqués dans lesquels sont physique menu pouvait se faufiler contrairement à miss Croft. De plus, la petite Izumi devait posséder des pouvoirs magiques et ainsi, par exemple, interagir avec l’eau et certains éléments de l’île. Le reste du temps on pouvait voir Lara transporter la jeune enfant sur son dos pour franchir des gouffres et autres crevasses dangereuses pour son jeune âge, car Lara était alors à ce stade du développement basée sur le modèle de Tomb Raider Underworld et encore équipée d’un grappin. Ce n’était pas la première fois qu’un tel personnage fut envisagé dans un Tomb Raider puisque lors du développement de Tomb Raider Underworld une jeune fille nommée Jessica (ci-dessous) avait initialement vu le jour. Nièce d’un professeur dénommé Peter Eddington (ci-dessous), Jessica devait être possédée par un artefact magique, l’œil d’Odin, une sorte de sceptre à l’effigie d’un serpent, ce qui devait constituer l’une des principale motivation de Lara pour mener à terme sa quête. L’idée avait à l’époque été avortée afin d’éviter toute polémique amoureuse entre les personnages de Peter et de Lara, de plus, la compagnie de Jessica pouvait être considérée comme pesante pour le joueur.

peter

Après quelques mois de développement le concept fut finalement avorté car jugé trop irréaliste et difficilement compréhensible pour un Tomb Raider. Le personnage d’Izumi fut supprimé puis remplacé par un singe qui devait accompagner Lara Croft dans son cheminement, probablement dans les mêmes conditions de gameplay que la petite Izumi. Le look de Lara fut même changé pendant un temps, arborant une chevelure courte sur laquelle trônait des lunettes de motardes comme on pouvait en voir dans les années 60. D’ailleurs, Lara devait, à ce moment du développement, utiliser une moto pour certains de ses déplacements. Ces détails furent à leur tour abandonnés au profit d’un nouveau type de monstres implantés dans les environnements du jeu : les colosses de pierre.


TOMB RAIDER ASCENSION : SECOND CONCEPT

Après avoir avorté les idées présentes dans la partie « première ébauche » les développeurs ont imaginé un nouveau moyen de transport pour Lara, de chair et d’os cette fois-ci, puisqu’il s’agissait d’un cheval. Une monture utile sur une île mais loin d’être immortel… Coté ennemis, Lara allait cette fois-ci devoir faire face à des monstres. Ces derniers ont fait leur apparition à peu près en même temps que la monture de Lara. En effet, les colosses de pierre ont eux aussi été écartés au profit de quelque chose de plus sombre, de plus horrifique : les Onis présents sur l’ile étaient devenus des créatures assoiffées de sang, de véritables chimères mi-hommes mi-démons, présentés comme « des incarnations de la douleur et de la souffrance ». Ces créatures se définissaient comme des monstres-zombies et devaient évoluer dans des environnements angoissants, en plein brouillard. Pour combattre ces démons, Lara fut un temps munie d’un lance-flamme, arme qui fut finalement attribuée à l’arsenal de Lara dans le spin-off Guardian of Light. C’est à ce moment du développement que les rumeurs concernant un Tomb Raider en mode Survival Horror fit son apparition.

Cette approche Survival Horror fut l’objet d’une étude sur la toile aux États-Unis et en Angleterre auprès d’un public dont l’âge variait de 18 à 34 ans et ayant pour seule intrigue : « Malgré plusieurs signes de vie, l’île semble curieusement déserte. » Le pitch était accompagné de la mention M Rated, comprenez contenu pour adulte pouvant contenir des scènes violentes, gores et/ou à caractère sexuelles accompagnées de jurons, d’alcool… ainsi que de concept arts de Brenoch Adams. L’étude était initialement créée à huit clos de sorte à mesurer l’impacte de ces nouveautés au sein de la franchise sur le public et ainsi d’en découvrir la réception, bonne ou mauvaise, auprès de celui-ci. Malheureusement pour Cystal Dynamics, un petit malin y participant avait réussi à récupérer les informations et à les dévoiler au monde entier sur la toile. La bombe était lâchée, la rumeur d’un Tomb Raider Survival Horror était désormais présente dans tous les esprits des fans en 2009. Pour rappel, souvenez vous des trois concept arts dévoilés à l’époque : le premier montrant Lara tenant une machette et une torche à bout de bras, le second montrant Lara sur un cheval combattant des créatures en bandant son arc et le troisième montrant ces fameuses créatures tout droit sorties d’un univers proche de celui de Silent Hill.

trfuite

Inutile de vous dire que cette bombe fit alors son effet… Près de 4000 posts ont vu le jour dans la foulée sur les forums officiels de Tomb Raider, les fans étaient indignés et choqués par cette nouvelle possible direction qu’allait prendre la franchise. C’est donc dans l’urgence que Darrell Gallagher, alors directeur de Cystal Dynamics, pris la décision de faire une réunion afin de poser l’ultime question à son équipe en ces termes : « Qui pense que la direction prise actuellement avec notre travail de préproduction débouchera sur un jeu aussi bon que Batman Arkham Asylum ? » Avant d’ajouter : « Levez vos mains si vous pensez que nous sommes sur le point de réaliser un jeu aussi bon. » La sentence fut unanime, personne ne leva la main, ces différentes visions pour Tomb Raider furent pour le coup écartées par Crystal Dynamics.

La suite, vous la connaissez. Après une remise en question aussi judicieuse qu’urgente, l’équipe de Crystal Dynamics a travaillé d’arrache-pied pour réinventer la franchise, s’imprégnant de reboot cinématographiques à succès comme la trilogie Batman de Christopher Nolan ou le nouveau James Bond mettant en vedette Daniel Craig… tous avaient un point commun se pointant au final comme étant la clé du reboot de Tomb Raider : le fait de revenir aux origines d’un personnage populaire en le rendant plus humain et accessible aux yeux du monde que par le passé. La machine était désormais lancée, le Tomb Raider nouveau était désormais sur les rails, prêt à pointer son nez en vue d’une sortie prévue en 2012 avant d’être reportée à 2013. Mais ceci est une autre histoire…


EN CONCLUSION

Si le développement de Tomb Raider a connu des débuts plutôt étranges, osés et chaotiques, il aura toutefois servi de base à l’équipe de Crystal Dyamics pour réaliser le jeu que nous connaissons aujourd’hui. Chaque nouvelle esquisse a apporté sa pierre à l’édifice, servant au final parfois d’élément fondateur au Tomb Raider nouveau, comme par exemple la présence de cette île mystérieuse qui n’a jamais quitté l’esprit des développeurs au fil des différentes phases de préproduction du jeu. Et c’est aujourd’hui écris noir sur blanc : l’équipe pense avoir fait le bon choix en qualifiant la direction prise par ce projet de meilleure solution possible pour la franchise en ayant toujours en tête cette envie de ramener la saga Tomb Raider à la vie, sur le devant de la scène, dans un contexte contemporain pouvant rivaliser avec les autres franchises vidéoludiques à succès. Le pari est-il réussi ? C’est à vous d’en décider, mais on ne pourra pas reprocher à Crystal Dynamics son amour évident pour le personnage de Lara Croft qui, grâce à eux, risque encore de connaitre de beaux jours devant lui.

TR Art of Survival Preview 1

L’application The Final Hours of Tomb Raider est maintenant disponible sur iPad (itunes.apple.com), PC (store.steampowered.com) et Kindle Fire (www.amazon.com) au prix de 2,99€, en version anglaise uniquement. Vous pouvez également retrouver d’avantage de concept arts de Tomb Raider (2013) et du projet avorté Tomb Raider Ascension dans l’artbook officiel du jeu : Tomb Raider l’Art de la Survie, disponible sur www.square-enix-boutique.com au prix de 28,49€. L’artbook est en français.

Sources : Application Tomb Raider The Final Hours et Artbook Tomb Raider l’Art de la Survie. Images : www.thefinalhoursoftombraider.com sauf les images de Jessica et Peter (next.generation.free.fr) issues du guide officiel de TRU et la dernière image de Lara bandant son arc issue du sommaire de l’artbook.

© TOMB RAIDER SOURCE

 

Les commentaires sont fermés.

 
%d blogueurs aiment cette page :