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NICOBASS : REMAKE DE TOMB RAIDER II

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Il avait fait sensation sur la toile avec ses scènes réactualisées des anciens Tomb Raider via sa galerie DeviantArt, et il avait été à l’époque ma toute première interview… Il revient aujourd’hui avec un projet fou et titanesque qui a déjà fait beaucoup de bruit sur internet et qui réchauffe le cœur des fans de la première heure de Tomb Raider. Nicobass revient donc avec son nouveau défi 3D, un fangame qui n’est autre qu’un remake de Tomb Raider II, son opus préféré.

Je vous propose donc d’en découvrir d’avantage sur ce projet et sur son contenu. Comment travaille-t-il et dans quel but ? Que peut-on attendre de ce projet et quand verra-t-il le jour ? Autant de questions et bien d’autres qui trouveront des réponses au cours de cette interview. Et qui sait… peut-être qu’après la lecture de cette dernière vous ferez vous aussi partie de ce projet ? Je n’en dis pas plus, voici ma seconde interview de Nicobass sur son travail ! Sachez enfin que chaque image et vidéo de cette interview sont tirées du jeu.


L’INTERVIEW DE NICOBASS

Bonjours Nicobass. Tu as été ma première interview en 2009 que j’avais réalisé suite au succès de tes renders 3D, et puis un jour tu as « disparu ». Qu’es-tu devenu depuis ?
Pour faire simple je me suis un peu lassé de tout ça, je n’avais aucune ligne directrice pour travailler en dehors du thème de Tomb Raider et ma motivation n’était guidée que par l’envie et l’humeur du moment. J’ai donc petit à petit perdu l’intérêt de créer des rendus 3D, de plus j’avais un peu l’impression d’avoir volé ma popularité dans le sens où tout ça n’était que du bricolage, je récupérais des modèles 3D à droite et à gauche puis je remaniais le tout pour obtenir ce que je voulais, mais je n’avais pas de réelles compétences en infographie 3D. Les logiciels que j’utilisais étaient justement fait pour obtenir de bons résultats sans trop se casser la tête. Puis il y a à-peu-près 3 ans en rejouant à Half-life 2 je me suis dit que ça me manquait de ne plus faire de 3D, alors pourquoi ne pas tenter un petit mod sur le Source Engine ? Et je me suis remis à la 3D et plus particulièrement à son application dans le jeux-vidéo jusqu’à envisager de me professionnaliser dans ce domaine. Mais pour cela il fallait faire ses preuves sur un moteur de jeu plus récent et apprendre sérieusement les gros logiciels de création 3D comme ZBrush ou 3ds Max. Je me suis donc lancé dans la création d’un petit jeu horrifique sous UDK (Unreal Development Kit) puis sous Unreal Engine 4, mais dans les faits ça s’est surtout résumé à apprendre les logiciels 3D avec des tutos et en tâtonnant en commençant par des modèles simples. Et au bout d’un moment je me suis rendu compte que ce type de jeu était légion sur internet et que sur le plan artistique ça tournerait vite en rond. C’est là que j’ai eu l’idée de me lancer sur un remake d’un des vieux Tomb Raider, afin de développer au mieux mes compétences, et pas seulement dans la modélisation 3D, tout en me réconciliant avec le côté « réinterprétation » de l’univers old school de Tomb Raider que la communauté semblait avoir tant apprécié.

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Tu reviens donc aujourd’hui avec ce projet titanesque : un remake de Tomb Raider II sous Unreal Engine 4. Tout d’abord, pourquoi Tomb Raider II en particulier ?
Tout simplement parce que c’est mon opus préféré. Peut-être parce que c’est avec lui que j’ai découvert la saga, peut-être parce que c’est celui dont je préfère de loin la direction artistique et l’ambiance globale qui s’en dégage ou peut-être parce que c’est pour moi celui qui a les niveaux les plus intéressants et les plus originaux avec Venise, l’épave du Maria Doria ou encore le monastère de Barkhang. En bref depuis que j’ai joué à Tomb Raider Anniversary l’idée de rejouer à un Tomb Raider II complètement refait avec un gameplay et des graphismes actuels était comme un fantasme de geek pour moi… C’est donc naturellement que mon choix s’est porté sur celui-là en particulier.

Quel matériel ou logiciel utilises-tu pour réaliser ce projet ?
Principalement ZBrush pour la sculpture. 3ds Max pour la modélisation, les UVs et le skinning. Quixel pour les textures, couplé avec Photoshop évidemment. MotionBuilder pour les animations et l’Unreal Engine 4 pour le moteur graphique et toute la partie programmation en scripts visuels appelée Blueprint et ne nécessitant pas de connaissances particulières en langage de programmation complexe comme le C++ par exemple. La logique reste la même mais ça permet à un indépendant comme moi de facilement obtenir des résultats complexes sans pour autant être programmeur de métier, et le nombre de tutos sur internet est juste vertigineux notamment depuis que ce moteur est gratuit.

Comment t’y prends-tu pour recréer la seconde aventure de Lara Croft trait pour trait ?
En réalité je n’ai jamais envisagé de la récréer trait pour trait car ce qui me passionne avec ce projet c’est de repenser le jeu et de le réinterpréter, c’est ce qui fait la différence entre une version HD et un véritable remake et ça implique de repenser tout le level design pour l’adapter au gameplay et de s’affranchir des limitations techniques de l’époque, même si on en a toujours, pour retravailler chaque environnement tout en gardant la progression globale de chaque niveau et sa direction artistique qui lui est propre. Même si cette dernière va forcément changer. Tout est une question de juste milieu entre modernité et nostalgie. Pour cela j’essaye de repenser à mes premières impressions lorsque j’ai découvert le jeu étant enfant, comme le coté insurmontable de l’ascension de la première grotte, alors qu’en réalité elle était toute petite, ou l’effet d’immensité que l’on pouvait éprouver face au panorama à l’extérieur de la muraille lorsque l’on parvenait à sortir de la première tour, ou encore la sensation de panique et de course effrénée lorsque les différents pièges se déclenchaient autour de Lara un peu plus loin dans le niveau. Je pourrais citer des exemples comme ceux-là pour tout le reste du jeu mais en tout cas se sont pour moi des passages qui m’ont marqué et que je voudrais revivre dans un remake. J’essaye donc de ne pas trop analyser le jeu d’origine sur son aspect technique, car c’est souvent un peu comme revoir un film qui nous a marqué étant jeune pour constater que celui-ci a mal vieilli et que les effets spéciaux sont devenus complètement cheaps, mais plutôt sur la façon dont j’ai pu le voir à cette époque et ce que j’avais éprouvé à ce moment-là. Bien entendu ce genre de souvenirs sont purement subjectifs tout comme le principe même de réinterpréter une œuvre ancienne. Tous les remakes ont leurs détracteurs et on ne compte plus les exemples, notamment dans le cinéma, où des remakes se sont retrouvés avec des productions chaotiques dès leur annonce simplement parce que des fans mécontents n’approuvaient pas la vision du réalisateur, souvent même juste à cause d’une affiche comme pour RoboCop (2014), et ont exercé des pressions qui ont finis par tuer ces projets avant même leur achèvement… Heureusement en ce qui me concerne, la communauté, dans sa majeure partie du moins, semble pour l’instant apprécier la vision que je peux avoir pour ce remake, j’espère que ça continuera sur cette voie.

Combien de temps cela prend-il pour recréer les environnements ?
Il n’y a aucune durée type pour créer des environnements, tout dépend de la complexité de ces derniers aussi bien sur le plan visuel que du level design, ou son rapport avec le joueur si tu préfères. Il ne faut clairement pas s’attendre à quelque chose de similaire aux deux derniers opus, je vise un niveau de détail du calibre de Underworld dans le meilleur des cas avec cependant des atouts supplémentaires du moteur graphique comme les lumières et le post process qui seront quand même plus actuels, et ça me demande déjà beaucoup de temps pour obtenir quelque chose de propre. En principe on commence par mettre en place le level design avec des formes simples comme des blocs, puis si ça fonctionne correctement avec le joueur on remplace progressivement ces éléments par des modèles 3D finalisés. La durée peut donc varier selon la base de donnée de l’Unreal Engine, à savoir que ce genre de moteur contient tout un tas d’objets 3D comme des pans de mur ou des textures lambdas faites pour être utilisées lorsque l’ont se lance dans la création d’un jeu. Ainsi, par exemple, si j’ai besoin d’une texture d’herbe ou de sol je ne vais pas avoir trop de problème à trouver ça. En revanche on en a vite fait le tour et à moins de passer par la case porte-feuille on a vite besoin de créer les éléments par soi-même en partant de zéro, ne serait-ce que pour obtenir un rocher avec une forme que Lara peut escalader par exemple, car ça nécessite de le sculpter soi-même puis de recréer une modélisation propre pour le jeu et de déplier les UVs du modèle pour enfin lui appliquer des textures. Pour tout ça le temps est extrêmement variable selon la nature de l’objet voulu. J’ai aussi cherché dans la librairie de l’Unreal Engine pour une muraille de Chine et une porte de Xian mais je n’ai rien trouvé, dommage ça m’aurait fait gagner beaucoup de temps ! [Il rit]

Décris-nous une journée/semaine type de travail sur le projet…
Il n’y a aucune routine qui s’installe lorsque l’on travaille sur un projet de cette ampleur, à mon échelle en tout cas. Il y a tellement de choses à faire ! En général je me fixe des objectifs afin d’avancer point par point, ça peut concerner le level design, la création de modèles 3D, le travail de la lumière ou du post process dans un environnement, l’intégration des particules, la création ou l’amélioration des animations et il y en a tellement à faire pour Lara ! Pour la programmation et l’intégration des menus c’est bien plus compliqué que ce que l’on pourrait croire en revanche… Il y a aussi l’ajustement du gameplay, l’intégration des sons, la correction d’un bug allant de quelques minutes à plusieurs jours… Le visionnage de tutos en ligne pour apprendre car comme je l’ai précisé en début d’interview j’apprends au fur et à mesure et je n’ai intégré aucune école pour me former, et puis il y a surtout des tests, des tests, et encore des tests… Il ne faut pas se contenter du minimum, beaucoup trop de personnes attendent ce projet pour que je leur offre quelque chose de bâclé. Lorsque je bloque sur quelque chose que ce soit par manque d’inspiration ou pour des raisons techniques, si je ne trouve pas de solution sur internet le plus souvent je prends un autre objectif et j’y reviens plus tard. Les choses finissent par se débloquer d’elles-même.

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Parle-nous du modèle de Lara dans le jeu. Son physique ou encore ses mouvements… à quoi doivent s’attendre les fans et quelle Lara Croft auront-ils entre les mains ?
Globalement c’est la Lara de la première trilogie de Crystal Dynamics, son aspect physique se rapprochant plutôt d’Underworld, mais ses mouvements sont calqués sur ceux de Legend et Anniversary. En revanche elle reprendra certains aspects des anciens jeux. Elle a ainsi perdu son grappin qui était vraiment trop complexe à programmer, mais retrouvera ses lunettes de soleil rouges, du moins pour le premier niveau. Ses torches seront limitées, sa vie ne se remplira pas toute seule lorsque l’on rechargera un checkpoint, le feu l’enflammera et sera donc mortel si elle ne va pas très vite dans l’eau, les Dragons secrets offrant des bonus seront de retour, elle pourra faire des sauts courts ou longs selon son élan et son ajustement vers les rebords lors des sauts sera beaucoup moins permissif que dans les jeux de Crystal Dynamics. Et il va falloir bien observer l’environnement avant de sauter car elle sera moins résistante aux dégâts de chute.

Le jeu sera-t-il en français uniquement ou aussi en anglais ?
Il sera en français et en anglais dans son intégralité, je vais essayer de faire de même pour les voix. Certains me demandent de traduire le jeu dans d’autres langues, disons que ça prend déjà beaucoup de temps alors ils vont devoir se contenter de ça.

Vas-tu reproduire les cinématiques du jeu originel ?
Oui c’est prévu mais pas forcément plan par plan. Comme je l’ai déjà expliqué il s’agit d’un remake, je me laisserai donc la liberté de remanier tout ça, mais de manière générale les cinématiques et plus globalement le scénario feront partis des points qui resteront proches du jeu d’origine. Il y aura peut-être quelques petites cinématiques supplémentaires durant les niveaux, non pas pour rajouter des dialogues mais plutôt pour rajouter un peu de mise en scène lors de certains passages. Mais pas de QTE, c’est promis !

Qui sera la voix de Lara Croft ?
Se seront les voix d’origine, donc Françoise Cadole pour la version française et Judith Gibbins pour la version anglaise. Beaucoup m’ont demandé de refaire les voix, sérieusement les mecs ? Vous voulez que je me perde dans ce genre de détails en organisant des castings ou je sais pas trop quoi et que le projet n’aboutisse finalement jamais ? J’ai déjà suffisamment de boulot avec tout le reste et je ne vois pas en quoi les voix d’origine sont si choquantes que ça. Et même si elles sont un peu kitschs, moi j’y suis attaché donc va falloir faire avec. Une personne s’est gentiment proposée de refaire toutes les voix de Lara dans le jeu, mais bon, il n’y a pas que Lara qui parle dans le jeu et je voudrais vraiment faire le jeu dans les deux langues. Mais surtout la personne concernée, aussi gentille soit-elle par sa proposition pleine de bonne volonté est… un mec !

Est-ce que tu travailles seul sur ce remake ?
J’ai quelqu’un qui s’occupe de la musique, il s’appelle Dean Kopri, et fait vraiment du très bon travail. Certains ont peut-être d’ailleurs déjà entendu parler de ses travaux sur le net. On ne travail pas ensemble depuis très longtemps mais pour l’instant sur le peu qu’il a produit pour le projet je me rend compte qu’il est extrêmement réactif et n’hésite pas à réajuster ses créations en fonction de mes remarques, sans parler qu’on a souvent la même vision sur pas mal de points. Par exemple, il m’avait envoyé une simple version test concernant la zone des pièges de la Grande Muraille et ça correspondait exactement à ce que j’avais pu imaginer pour cette zone, c’est-à-dire commencer par la musique d’origine mais continuer le tout avec un enchainement un peu plus « action » pour souligner la tension et le danger de la situation… Et j’en avais des frissons lors de l’écoute alors que ce n’était qu’un test qu’il avait produit rapidement après avoir testé quelques-uns de mes pièges dans une démo. Pour résumer j’espère vraiment que je trouverai d’autres personnes aussi motivées et sérieuses que lui dans d’autres domaines de la création du jeu mais pour l’instant je ne suis pas pressé pour ça. Je préfère travailler seul tant que je ne rencontre pas les bonnes personnes, plutôt que de devoir attendre auprès de personnes pas suffisamment sérieuses. Et de nombreux de fangames ont d’ailleurs été annulés à cause de ça malheureusement.

Est-ce que la volonté de réaliser ce projet a un lien avec les 20 ans de la saga qui ont lieu cette année ?
Non c’est le hasard… Mais parfois il fait bien les choses non ?

Va-t-il y avoir uniquement le niveau de la Grande Muraille ou comptes-tu sortir le jeu dans son intégralité ?
Le niveau de la Grande Muraille ne sera que la première étape. Je n’envisage vraiment pas de m’arrêter à ça. En fait c’est surtout pour que la communauté puisse savoir à quoi s’attendre, quel genre de remake ce sera… J’espère que ça me permettra aussi de dénicher des personnes fiables pour me filer un coup de main. De mon coté je n’oublie pas non plus que tout ce qui a justifié que je me remette dans la 3D il y a quelques années c’était pour trouver du travail en intégrant une entreprise, j’espère donc que je pourrais m’en servir comme d’un portofio interactif et que ça m’ouvrira des portes dans le milieu professionnel. Et peut-être d’ailleurs rencontrer des personnes du milieu susceptibles de participer au projet ? Il doit bien y avoir des développeurs français fans de Tomb Raider !

Peux-tu nous éclairer sur la possible date de sortie du niveau de la Grande Muraille ?
J’avais prévu ça pour la fin de l’année mais je me suis rendu compte que ça me prendrait probablement un peu plus de temps si je veux faire les choses bien. J’aurai alors deux solutions, soit retarder la démo de quelques mois et faire face à une foule de fans mécontents du retard, soit mettre en ligne une partie du niveau et la suite un peu plus tard. Je n’ai pas encore décidé. Je verrais bien en fonction de l’avancement des choses le moment venu.

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Et concernant le jeu dans son intégralité ?
Clairement non, je ne suis pas un studio. Ça va dépendre de pas mal de choses comme notamment du type de personnes qui travailleront avec moi. Si se sont des Dean Kopri ça pourra aller vite mais ce qui est sûre c’est que ça va prendre plusieurs années avant de pouvoir ne serait-ce qu’estimer une date de sortie.

Les fans de ton travail sont tristes de ne plus voir ta galerie DeviantArt être alimentée par de nouveaux tableaux et la demande de ton retour est forte. Est-ce que tu comptes nous refaire rêver un jour avec tes renders sur fond de nostalgie et donc t’y remettre ?
Je ne pense pas. Déjà je n’en éprouve aucune envie et je ne vois vraiment pas l’intérêt de mettre en pause mon projet pour revenir à des rendus 2D clairement dépassés par rapport à ce qui se fait aujourd’hui sur DeviantArt. L’eau a coulé sous les ponts depuis et de nombreux artistes ont pris le relais. En revanche j’avais pensé rajouter la possibilité de débloquer des bonus en trouvant les secrets d’un niveau, principalement pour débloquer des tenues classiques, mais je me suis dit qu’on pourrait aussi débloquer des modèles 3D à visionner sous forme de figurines comme dans les jeux Batman ou Resident Evil. Ainsi, selon la figurine et la tenue de Lara, elle pourrait reprendre les poses des images promotionnelles des vieux jeux comme sur ma galerie DeviantArt. C’est juste une idée pour plus tard mais en tout cas si je peux faire des références aux anciens opus de la série je le ferai avec plaisir.

Parlons de la saga Tomb Raider et de la nouvelle direction qu’elle prend… Comment trouves-tu le reboot et sa suite, Rise of the Tomb Raider ?
Je sais pas trop quoi en dire mise à part que se sont de très bons jeux que j’ai eu beaucoup de plaisir à parcourir mais qui n’ont au final plus grand chose à voir avec Tomb Raider en dehors du titre et du nom de l’héroïne. Pour moi, de ce que j’ai pu voir des Uncharted, ils sont beaucoup plus dans l’esprit « Indiana Jones » qui était quand même la première source d’inspiration des premiers Tomb Raider et pourtant se sont des jeux modernes, alors pourquoi la série Tomb Raider a évolué vers ce côté si « réaliste » d’après les dires de certains ? Si c’est pour que Lara soit plus humaine et donc plus crédible je ne trouve pas que laisser de côté son côté badass et sarcastique tout en continuant à tuer des gardes par centaines (je crois qu’elle n’en a jamais autant tué d’ailleurs) soit réellement crédible. Même dans Anniversary qui était censé montrer ses premiers meurtres elle semblait plus impactée par son geste. Après je suis pas en train de dire que la Lara old school était crédible, loin de là, mais simplement qu’elle était certes kitcsh oui, mais aussi ultra charismatique, et elle avait tout de même une personnalité propre qui lui a valu son succès au sein non seulement de l’univers du jeux-vidéo mais même de la pop-culture en général. Celle d’aujourd’hui qu’apporte-elle ? Je ne dis pas qu’il faut rester dans le passé, mais j’aurais vraiment aimé que la direction artistique globale ainsi que Lara continuent d’évoluer dans le même sens que Underworld et qu’à l’heure d’aujourd’hui le nouvel Uncharted soit le nouveau Tomb Raider. Il suffirait juste de remplacer Nathan Drake par Lara Croft et ont aurait un excellent Tomb Raider moderne en gardant notre vraie Lara dans un univers qui lui correspond mieux. Mais bon pour prendre un peu la défense de Rise of the Tomb Raider, certains environnements avec le level design et les énigmes m’ont apportés vraiment du plaisir et je n’y croyais plus trop après le reboot de 2013. C’est juste dommage que ce ne soit pas au centre du jeu, mais seulement dans quelques rares phases isolées.

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Où peut-on suivre l’avancée du remake de Tomb Raider II sur le net ?
Principalement sur mon site tombraider-dox.com. Pour ceux qui souhaitent être tenus au courant de nouvelles intéressantes concernant le projet ils peuvent d’ailleurs s’abonner à ma newsletter.

Pour terminer… un petit message pour les fans de ton travail et ceux qui ne t’ont jamais oubliés depuis tes débuts sur DeviantArt ?
Et bien un grand merci de m’avoir soutenu depuis le début et encore aujourd’hui sur ce projet. Sans vous je n’aurais jamais eu la confiance en moi pour entamer un tel chantier et trouver ma voie… J’espère de tout cœur que le résultat sera à la hauteur de vos attentes, du moins je fais le maximum pour que ce soit le cas !


CONCLUSION

Vous l’aurez donc certainement compris à la lecture de cette interview, ce projet est plus qu’un remake ou un fangame pour Nicobass puisqu’il représente une possible porte d’entée dans le monde du jeu vidéo et l’univers du développement. Mais rassurez-vous, avec un fan comme lui aux commandes ce Tomb Raider II 2.0 sera certainement à la hauteur de vos attentes et s’encrera dans la lignée des anciens jeux made in CORE Design avec tout de même une pointe d’actualisation de Crystal Dynamics. Un savoureux mélange des deux développeurs pour, on l’espère, un rendu final qui vous rappellera l’époque d’une ancienne Lara Croft que les fans, VOUS, réclamez encore aujourd’hui.

Et si vous souhaitez apporter votre aide au bonhomme pour le développement du jeu alors vous savez ce qu’il vous reste à faire ?! Rendez-vous sur tombraider-dox.com pour le contacter. Quoi qu’il en soit on lui souhaite bien du courage et de la persévérance pour mener à bien cette entreprise nostalgique et chronophage.

Merci Nicobass d’avoir accepté de répondre à nouveau à mes questions 7 ans après notre première entrevue ! On se quitte avec une vidéo de développement du jeu que beaucoup apprécieront pour son caractère quelque peu… sadique : Les morts de Lara Croft.

© TOMB RAIDER SOURCE

 

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